Les compétences spéciales des MJ et des joueurs

Vous avez certainement :
- des joueurs, si vous êtes MJ.
- des MJ, si vous êtes joueur.
Or, toutes ces personnes ont des compétences "spéciales"... Voilà une petite sélection de celles qui ont été le plus souvent remarquées...

COMPETENCES DES MJ :

  1. ajouter secrètement des pouvoirs à leurs PNJ pendant la partie (+4)
  2. prendre une voix ridicule pour le roleplay d'un PNJ (+3)
  3. demander l'ordre de marche des PJs pour gagner du temps (+6)
  4. photocopier les annexes du scénarios pour avoir des documents à distribuer aux joueurs (+3)
  5. emmerder les PJ avec une PNJ chieuse qu'ils sont sensés protéger.
  6. (Pour ma copine) Me faire du pied pour sauver son perso (+6)
  7. Repomper un film d'action à 2 balles pour trouver un scénar' (+5)
  8. Changer un CD (+2)
  9. Casser les couilles des joueurs avec de la musique qu'ils n'aiment pas (+7)
  10. Collectionner les BO de mangas avec des voix de petites filles qui chantent et les passer pendant les parties (+29)
  11. Punir la stupidité des PJs par un châtiment juste et spectaculaire (+6)
  12. Ecrire des campagnes sans les faire jouer (+8)
  13. Se ruiner pour acheter des suppléments merdiques (+4)
  14. Perdre son temps à faire du JdR au lieu de bosser (+3)
  15. Passer ses nerfs sur les joueurs (+4)
  16. Torturer ses propres PJ (+22)
  17. arrêter la clope (-10)
  18. ne pas préparer son scénar (+2)
  19. donc ne pas vraiment se souvenir où en était (+4)
  20. faire le vidéo neuneu quand tout le monde est prêt (+4)
  21. scanner et imprimer des tonnes de docs (destinés aux joueurs) qui, vu le retard que ça occasionne, ne seront pas nécessaires avant le prochain week-end... (+2)
  22. égarer les fiches des PJ (+1)
  23. être encore en pyjama / en slip / nu quand les joueurs débarquent (+3)
  24. donc taper dans leur gros grecs graisseux (+2)
  25. Lancer un scénar en impro totale et l'arrêter au bout de 15 minutes pour aller dormir (+6)
  26. Soudoyer un PJ (réussite auto., bonus, objet magique ...) pour avoir des chips (+55)
  27. Tenter de draguer une fille en l'initiant au JdR (+4)
  28. Mettre un an pour écrire un super scénar que les joueurs veulent pas jouer (+5)
  29. Perdre un super scénar que les joueurs voulaient enfin faire (+2)
  30. Maîtriser une campagne emmitoufflé dans une couette avec un radiateur sous les pieds parce qu'il fait trop froid dans la pièce avec le tableau (+50)
  31. acheter des jeux et s'apercevoir après que les joueurs veulent pas y jouer (+10)
  32. ne jamais avoir de scénars de prêts (+4)
  33. donc toujours improviser (+2)
  34. acheter le best of Morricone pour Deadlands (+3)
  35. faire 1 seul scénar AD&D en 1 an et demi (+5)
  36. toujours se relayer pour être MJ (+2)
  37. Faire éclater la gueule des joueurs par des PNJ cents fois trops forts pour eux (+9)
  38. Sauver la vie aux PJs parce que sans eux le boulot de MJ s'arrête aussi... (+99)
  39. Parler d'autre chose pour avoir le temps de trouver une idée de scénario (+8)
  40. Regarder en l'air avec l'air absent pour éviter d'être désigné comme maître (+16)
  41. Avoir des joueurs qui préfèrent jouer à WipeOut 2999 (+6)
  42. Resté croûté au pieu pour jouer au JDR pendant 24 heures (+12)
  43. Faire revivre des PNJ tués précédemment (+10)
  44. m'envoyer sans faire EXPRES une paire de ciseau à la gueule...sympa (+4)
  45. ne pas faire de scénar et donc diriger les joueur (+5)
  46. adorer un jeu, en parler aux joueurs motivés, puis ne jamais le maîtriser (+8 )
  47. acheter plein de suppléments et de bouquins pour ne jamais s'en servir.
  48. Pleurer parce qu'on a préparé un super-top scénar à Paranoïa, et que les joueurs passent deux heures chrono à se taper sur la gueule dans un couloir à cause d'un chewing-gum. (+7)
  49. Finir la séance par un "Bon, faut dormir, on doit se lever tôt, tout à l'heure pour le mariage." (+6)
  50. (Classique) Passer deux heures à introduire chaque perso dans le scénar. (+9)
  51. Devoir le faire parce qu'on accepte une équipe de Vampire composée d'un gangrel, d'un toréador, d'un ventrue et d'un malkave (+5)
  52. Poser une énigme vachement tordue aux joueurs pour qu'ils réfléchissent, et en profiter pour manger tout le gâteau, et boire tout le zeppeup. En poser une deuxième pour aller vider les restes de zeppeup dans le frigo. (+3)
  53. Mentir aux PJs pour ne pas qu'ils avancent trop vite. (+6)
  54. Leur mentir pour qu'ils avancent plus vite. (+6)
  55. Ne pas mentir aux PJs, parce que c'est amoral. (hein ?)
  56. Faire du chantage aux joueurs pour qu'ils laissent la dernière part de gâteau. (+10)
  57. Laisser les joueurs partir dans leur trip sur les mérous pour changer la suite du scénar. (+2)
  58. Sortir des grosses vannes privates en se rendant compte trop tard que la seule personne apte à les comprendre n'est pas là !
  59. Imiter des voix débiles.
  60. Imiter encore plus de voix débiles quand on pensait plus ça possible.
  61. S'arranger pour que tous les PNJs sans exception aient une voix débile.
  62. Perdre en crédibilité !
  63. Imiter un nain en train de courir.
  64. Imiter un gob en train de gerber.
  65. Y parvenir.
  66. Renverser son verre sur son scénar écrit au crayon de bois.
  67. Oublier de sortir comme un certain joueur avant de lâcher les gaz.
  68. Demander brusquement au voleur où il a trouvé cette épée, histoire de créer l'embrouille avec le paladin et gagner du temps.
  69. Ne pas préparer ses scénarios.
  70. Enlever plein de pouvoirs aux créatures. J'en rajoute jamais moi !
  71. Assassiner le lustre avec un mouvement de bras trop brusque.
  72. Foutre l'écran en l'air dans un mouvement d'énervement !
  73. Pleurer de désespoir quand son grand méchant avec une voix débile vient à crever.
  74. Imiter le méchant qui crève.
  75. Faire en sorte que le grand méchant, il mette trois heures à crever parce qu'on n'a pas envie qu'il meure et qu'on le jouera plus après.
  76. Faire sursauter tout le monde autour de la table en hurlant un bon coup.
  77. Imiter le schtroumpf grognon.
  78. S'endormir pendant une discussion de PJ.
  79. Se faire chier à mourir dans la plupart des JdR !
  80. Jouer un sage qui pose des énigmes débiles : quand on trempe un savon dans l'eau, qui gagne, le savon où l'eau ? (cf Ponge)
  81. Ne jouer que des débiles d'ailleurs.
  82. Se planter de lieu de rendez-vous alors que tout le monde l'attend à dix kilomètres de là.
  83. Ramener les bouteilles mais pas le scénar.
  84. Se faire engueuler pour ça !
  85. Ramener le scénar mais pas les bouteilles
  86. Se faire éjecter.
  87. Dévoiler l'intégralité de l'énigme du scénar dans un lapsus !
  88. Avoir des joueurs qui découvrent tout au bout d'une heure.
  89. Serrer un joueur dans ses bras quand au bout de 3 heures de jeu, il vient enfin de comprendre qu'il ne sait pas monter à cheval sans la compétence.
  90. Relâcher le joueur quand il tente la même chose avec un poney.
  91. Décerner des prix "de la plus grande gueule, du plus taré etc..."
  92. Lire la description d'une pièce dans le scénario et s'arrêter en disant "et au fond, il y a un passage secr..."
  93. Ne pas réussir a introduire les persos, et maîtriser une série de 4 solos.(+20)
  94. Montrer fièrement le parchemin-aide de jeu constitué à base de Canson et de sachet de thé. Discuter une demi-heure des diffèrentes marques de thé utilisable.(+8)
  95. Engueuler les joueurs qui s'auto-mutilent à la bougie (+10)
  96. Soigner le joueur brûlé au premier degré par une bougie (+5)
  97. Repousser sans cesse la date de la première partie d'une campagne, généralement jusqu'à ce que tous les joueurs aient changé de ville, de boulot, de copine, etc. (+10)
  98. Faire mourir par erreur un perso au bout de dix minutes (+2)
  99. Tuer le perso d'un joueur absent (+3)
  100. Sortir la bonne blague 'Oops', j'ai oublié le scénar.
  101. Se rendre compte que c'est vrai après avoir bien ri des joueurs qui paniquaient.
  102. Rater (presque) systématiquement la derniere session de jeu de chaque campagne particulièrement réussie.
  103. Demander d'une voix à la Jean-Pierre Foucault 'Tu est bien sûr de vouloir faire ça ?' subitement au sujet d'un truc sans importance, histoire de mettre la flip au joueur.
  104. Avoir une demi douzaine de PNJ à lui (accompagnant anciennement les PJ), toujours frais et dispos, en partie parce qu'ils se sont barrés juste avant que les autres ne tentent de se reposer "sans-avoir-sécurisé-la-zone-et-ainsi-remarqué-que-le-camp-de-gros-méchants-était-juste-à-côté" (+ 6)
  105. "Montrer sa grande mansuétude" en acceptant de refaire une partie avec deux PJ qui ont manqué la session... en les accompagnant de sa demi douzaine de PNJ à lui "pour rééquilibrer les forces"(+10)
  106. Accuser lesdits PJ de mauvaise foi lorsque ceux-ci rétorquent "c'est normal, tu t'es amusé tout seul" alors que le MJ s'étonnait que "pour une fois, j'trouve que le scénar s'est bien déroulé et que le roleplay a été bon"... tout en regardant amoureusement les feuilles de ses six PNJ persos si efficaces... (+60)
  107. Trouver des idées de scénar dans des bouquins super rares... trouvés en grande distrib' et en promotion, et dont il a parlé à tout le monde un mois auparavant (+5)
  108. Envoyer les PJ protéger un PNJ qui n'en a pas besoin, car il se débarrasse presque tout seul de ses détracteurs lors de "la tentative d'enlèvement" (+2)
  109. Réaliser que le super méchant ne l'était pas assez lorsque ce dernier meurt lors de sa première rencontre avec les PJ, juste avant de n'être plus mort "parce que anneau top magique caché à X utilisations" et que les PJ doivent l'affronter encore 2 fois dans le scénario (+10)
  110. Modifier le résultat des dés secrètement (+9)
  111. Improviser parce les joueurs ne sont pas foutus de suivre le scénario (+21)
  112. Oublier d'apporter à manger (+6)
  113. Se forcer à ne pas blasphémer (+2)
  114. Empêcher un joueur de foutre le camp en plein milieu d'un combat (+14)
  115. Sécher des larmes lorsque l'on joue avec des enfants (bon, pas si souvent que ça, mais quand même) (+3)
  116. Passer des commentaires subtils comme quoi AD&D c'est de la merde ;) et qu'il existe des TAS de meilleurs jeux dans le monde (+389)
  117. Faire rire tout le monde en imitant un nain ou un gobelin. +67
  118. Justifier la montée de niveau / puissance invraisemblable d'un boss qui s'était pris une platrée au dernier scénario par la trop grande période de temps depuis la dernière partie. (Z'aviez qu'à jouer samedi dernier au lieu d'aller au ciné... Lui, il a pas chômé)
  119. Expliquer à un joueur débutant ce que signifie "chauffer les dés" et le convaincre que ça marche.
  120. Se maudire soi-même quand le joueur en question sort 4 critiques de suite après avoir chauffé ses dés pour un combat spécialement difficile.
  121. Faire les plans des donjons en cours de chimie.
  122. Jouer un PNJ encore plus stupide et plus crétin que le barbare d'un joueur qui s'imagine jouer le summum de la bêtise. (Et aussi infiniment plus bourrin)
  123. Imaginer quel genre de monstre on va pouvoir foutre dans le premier combat de la partie en roulant à tombeau ouvert pour ne pas être "trop" en retard, griller un feu et se prendre un sale PV.
  124. Etre obligé d'aller au Macdo chercher à manger pour laisser les joueurs tricher tranquillement en espérant qu'ils vont enfin sortir des jets de caractéristiques supérieurs à 8 (avec 3D6)
  125. Truquer les jets de dés parce que les PJ veulent s'enfuir alors que des révélations capitales vont leur être données (+10)
  126. Balancer des chips et des cacahuètes sur les joueurs (+6)
  127. Renverser l'écran, qui à son tour fait basculer la bouteille de coca en équilibre sur une gomme pour la faire tomber ouverte sur le froc d'un joueur (+99)
  128. Donner des infos bidon aux joueurs parce qu'ils avancent trop vite (+5)
  129. Ne pas indiquer le nom et l'adresse de l'employeur pour baiser les joueurs à la fin du scénar quand ils vont chercher la récompense (+111 )
  130. Foutre les joueurs bourrins contre un truc encore plus bill qu'eux : armée, clan de géants... (+5)
  131. S'acharner toujours sur le même joueur... (+10)
  132. ... et pourtant ne jamais réussir à le buter (+15)
  133. Faire des méchants encore moins nuancés que dans la production hollywoodienne de base (+666)
  134. Compétence "brouette". Tout amener par brouette : méchants vilains pas beaux, trésors, XP, grandes révélations... (+10)
  135. Ne pas accepter de sortir un peu des règles pour gérer une action non couverte par le système (+10)
  136. Tourner autour des joueurs pendant toute la partie comme un agent de la gestapo (+4)
  137. Refuser de s'assoir lorsque ça donne la gerbe aux joueurs (+5)
  138. Faire des scénarios linéaires (+8)
  139. Faire des scénars encore plus linéaires alors que tout le monde croyait ça impossible (+12)
  140. Remplir trois seaux d'eau par securité alors qu'on n'a allumé qu'une seule bougie minable.
  141. Arriver à rendre plus fous les joueurs que leurs PJ après un scénar de trois heures à Cthulhu.
  142. Autoriser les joueurs à faire des vampires de génération 2 (+beaucoup).
  143. Vouloir se la jouer "daaaaark"
  144. Se retrouver plus ridicule que "daaaark"
  145. Maîtriser une partie dont tous les joueurs sont des MJ du jeu en question depuis dix ans.
  146. Avoir un Elminster derrière chaque rocher pour intervenir et régler les problèmes quand les PJ ne font pas ce qu'il faut (+29)
  147. Avoir des forêts si denses et insensibles au feu que les joueurs doivent impérativement suivre les routes... et tomber dans les embuscades de brigands qui eux peuvent traverser les forêts ! (+7)
  148. Faire qu'un joueur est possédé par un demi-dieu pour pouvoir le faire intervenir dans les combats pour sauver les pauvres joueurs des monstres surpuissants qu'on leur oppose. (+trop)
  149. Inventer des jets de dernière minute pour éviter qu'un joueur ne meure (+6)
  150. Demander par le biais d'un magicien level 30+ à des personnages niveau 1 de sauver le monde, parce que le magicien en question est trop occupé (+ trop et trop souvent).
  151. Créer une foret qui ne brûle pas.
  152. Ne pas connaître les règles.
  153. Repousser les scénars pasqu'il a rien prevu.
  154. Envoyer des géants des tempêtes dans une forêt.
  155. Créer soudain un mur de pierre géant et indestructible pour empêcher les PJ de passer là où il a rien prévu.
  156. Faire une campagne (ratée) en improvisation.
  157. Avoir des PJ qui vous enferment pour pouvoir piller le frigo tranquille.
  158. Dire des mensonges pour flanquer la frousse aux joueurs.
  159. Taper ceux qui discutent.
  160. Vouloir maîtriser le soir et refuser les propositions de partie des joueurs (+30).
  161. Vider la dernière bouteille de coca en regardant les joueurs d'un regard noir en leur faisant comprendre qui est le maître (+20)
  162. Ne jamais réussir à faire dérouler la partie comme prévu (+30)
  163. Casser systématiquement une ambiance sombre et glauque par l'intervention d'un PNJ accompagnant les PJ en disant : Quelqu'un veux du café ? (+100)
  164. Réussir à faire rammer les PJ pour affronter le Boss en leur en faisant voir des vertes et des pas mûres et se faire buter son GVMPB (Gros Vilain Méchant Pas Beau) par le 1er coup d'un PJ (+200)
  165. Invoquer le Balrog en cas de contestation (+20)
  166. Faire un blocus pour empêcher le ravitaillement en bouffe qui perturbe le jeu parce que faut pas déconner quand même z'avaient qu'à amener à bouffer (+20)
  167. Ne pas voir quand les joueurs truquent leurs jets de dés (+50)
  168. Commencer un scénar de Vampire par : ... C'est alors que vous vous retrouvez face à 5 Lupins Change-Forme/Cybermages/Gros trucs méchants et 10 fois trop forts (+10)
  169. Tendre des pièges apparemment évidents et voir tout le monde y sauter en s'arrosant d'essence (+30)
  170. Être gonflé par les joueurs qui fument et qui doivent aller dehors pour ce faire, ralentissant l'action (+15)
  171. Monter la garde sur ses possessions mobilières et son outillage (+10)
  172. Tuer un PJ en voulant lui lancer un simple avertissement (+3)
  173. Imiter les gobelins (+12)
  174. Accepter un Gangrel dont l'animal est le Dragon dans une coterie (+1)
  175. Faire tuer par un PJ la femme d'un autre PJ amnésique et lui faire découvrir ses relations plus tard (+1)
  176. Faire intervenir des banlieusards qui seront systématiquement butés pour du sang / le plaisir / le profit dans ses scénarios (+20)
  177. Dire aux joueurs qu'il a un endroit où il stocke toutes les fiches des PJ morts pour les rassurer (+10)
  178. N'être finalement qu'un gros sadique qui déverse sa frustration sur des joueurs innocents en maîtrisant (+5)
  179. Faire en sorte que le PJ ayant la voiture la plus chère voie celle-ci détruite au premier scénar (+10)
  180. Prendre le siège le plus confortable en tant que droit inaliénable du MJ (+15)
  181. Ne jamais arriver à faire évoluer l'action assez vite à cause des blagues de l'assemblée (sort de zone)
  182. Plastifier tout les supports-papier de votre campagne car vos joueurs sont polios et shootent dans toutes les bouteilles de la table en en foutant partout.
  183. Pouvoir offrir à vos joueurs des allumettes (pour mettre sous leurs yeux) car vos scénars sont excellents mais hyper longs et que les joueurs veulent terminer dans la nuit.
  184. Enoncer une énigme trouvée au dos d'un paquet de céréale que vos joueurs, pourtant la vingtaine passée, n'arrivent pas à résoudre.
  185. Laisser choisir la nationalité du PJ à l'un de vos joueurs qui aime changer de voix à chaque perso
  186. En conséquence ne pas leur laisser le choix car vous savez très bien que vous ne supporterez pas l'accent portoricain toute la soirée.
  187. Non, ne lui laissez pas non plus le choix du chinois, du japonais, du russe...
  188. Donner un nom bizarre à un bar, et sans le vouloir entraîner les PJ sur une fausse piste monumentale qu'ils vont pourtant tenter de comprendre durant 2 heures !
  189. Créer un boss nécromant joueur de mandoline et voyageur dimensionnel (+23)
  190. Faire apparaître une bulle de combat infranchissable qui entoure le pal du groupe et le chef orc (+10)
  191. Adapter un scénar Rêve de Dragon à D&D3 et s'étonner que ca foire (+25)
  192. Mettre en début de campagne trois Cavaliers Noirs face à un hobbit, parce qu'on maîtrise Garou depuis longtemps et que l'on a perdu le sens des valeurs (+55)
  193. Mettre un PNJ sado-maso en face d'un joueur aux moeurs sexuelles louches et s'étonner que ça parte en Bloodlust, alors qu'on joue à Seventh Sea (+23)
  194. Avoir mis deux ans à se décider à maîtriser Vampire (pour cause d'intégrisme ecolo-garouesque) et ne faire en fait que des crossovers garou/vampire (+666)
  195. Etre traumatisé par la mort de son tout premier perso chéri, au point de ne jamais pouvoir tuer le perso d'un joueur (+52)
  196. Tuer finalement un perso parce que le joueur s'en fout (+1)
  197. Le ressusciter la partie d'après (+2)
  198. Le re-tuer plus tard parce que sa nouvelle incarnation de centaure était trop grosbill (+253)
  199. Le ressusciter à nouveau sous sa forme originelle parce qu'en définitive c'est trop dur d'avoir des remords (+64)
  200. Proposer à un joueur de jouer un assassin avec un lance-flamme et une tronçonneuse, à Vampire (+23)
  201. Me proposer de faire une double masteurisation, puis se faire chier et laisser l'autre meuj gérer les huit persos (+65)
  202. Nommer un petit village pas important « Ronembourg » à cause de la bouteille de bière  juste en face (+25)
  203. Trouver enfin un groupe de joueurs stable après 3 ans de galère, et se barrer sur Marseille (+23)
  204. Et ne pas dénicher de joueurs là-bas (+25)
  205. Ne pas comprendre pourquoi ses ex-joueurs lui reprochent d'avoir mis jadis 51 orks, 5 hommes des bois, 6 squelettes et un golem face à des PJ de niveau 1 et 2 dans une partie de JRTM (les chiffres sont authentiques, je joueur ayant prit l'habitude, depuis ce meuj, de noter les victimes du groupe) (+10)
  206. Donner 1 point d'XP symbolique à un PJ pour avoir pété un câble avec l'histoire des vietnamiens qui frottent les pièces d'or (+24)
  207. Planquer précipitamment les gâteaux quand un invité surprise arrive, et une fois l'importun reparti, les ressortir sous les applaudissements triomphants des joueurs (+52)
  208. S'imaginer que les joueurs l'aiment plus pour ça alors qu'ils restent des individus sournois et hostiles (+65)
  209. Déplorer en cachette de ne pas avoir de fille rôliste dans le groupe, mais ne pas le dire pour ne pas émousser son image d'ours ermite (+55)
  210. Tricher aux dés pour AVANTAGER les PJ (+54)
  211. Vouloir annoncer un troll avec un effet de suspense, et dire aux joueurs complètement déchirés qu'ils rencontrent « un gros pied poilu ». Les entendre demander de mieux décrire le pied (+24)
  212. Créer une distorsion spatiale et mettre la grotte de fin de scénar là où les PJ descendent de leur radeau.
  213. Modifier les jets de dés.
  214. Sauver les persos pour sauver le scénar.
  215. Faire souffrir ses PJ sans les tuer.
  216. Mettre un monstre qui tue tous les PJ dès le début du scénar.
  217. Les sauver paske c'est mon premier scénar.
  218. Avoir un groupe de magos à Rêve de Dragon et les voir se faire tuer par le premier chafouin (=gob) venu.
  219. Improviser un scénar durant 5 heures juste pour introduire un perso.
  220. Bien s' amuser quand même.
  221. S' engueuler avec son copain PJ qui du coup plaque tout.
  222. Perdre à tout jamais des joueurs qui ne veulent surtout pas se retrouver dans cette situation une seconde fois.
  223. Faire des voix de petites filles (+2)
  224. Jouer des PNJ faibles et pourtant antibaratin, antipersuasion, antitorture (+10)
  225. Rajouter des pouvoirs aux PNJ (+8)
  226. Bien préparer ses scénars (+10)
  227. Aimer nos PJ autant que nous (+10)
  228. Créer des scénars basés sur des films (+8)
  229. Créer des scénars grosbills (+8)
  230. Activer des scènes "cinématiques" où on ne peut agir (+8)
  231. Boire des bières et fumer des joints (+10)
  232. Ridiculiser le plus puissant des PNJ par un échec critique +7
  233. Ridiculiser les PJ par le premier clampin qui passe avec sa chance immorale +5
  234. Tuer les PJ le jour où leurs joueurs ne sont pas là +10
  235. Trouver que ses persos ont trop de points de destin (à Warhammer) et tenter par tous les moyens de leur en faire perdre.
  236. Leur faire rencontrer un ours boosté dans une forêt au cours d'un voyage banal afin de résoudre ce problème de points de destin.
  237. Toujours créer de futurs PJ avec un background super travaillé sans se rappeler que c'est moi le MJ.
  238. Donner des tonnes d'XP aux joueurs.
  239. Donner des tonnes d'objets magiques aux joueurs.
  240. Faire lancer "transmutation du métal en bois'' par un druide sur l'armure de plates toute neuve du guerrier...
  241. ... et comme ça n'a pas suffi, rajouter une "répulsion du bois" dessus.
  242. Filer des anneaux de souhaits aux PJ (3 anneaux).
  243. Essayer d'assurer en même temps le rôle de PJ et de MJ...
  244. ... et favoriser à fond son propre perso.
  245. Lire des tonnes d'aides de jeu.
  246. Ne jamais finir ses campagnes.
  247. Se ruiner en suppléments.
  248. Inviter des Miss à jouer pour les draguer.
  249. Commencer la partie avec un groupe d'elfes noirs.
  250. Ne jamais jouer avec le groupe au complet.
  251. Chercher désespérément d'autres MJ même si en fin de compte on sait qu'on ne pourra jamais se passer du plaisir de maîtriser.
  252. Ne jamais rien préparer et le jouer. (+50)
  253. Ressortir Anthonin le Magicien à chaque séance, et faire aimer ça (+10)
  254. Tout acheter et ne se servir que du livre de base. (+20)
  255. Préparer plein de trucs et jouer autre chose. (+50)
  256. Faire tomber des météorites sur les persos énervants et les faire survivre quand même. (+10)
  257. Ne trouver aucun défaut aux MJ par amour inconsidéré de soi-même. (+100)
  258. Introduire des PNJ phoques qui haranguent la foule.
  259. Mettre un maximum de PNJ aux noms semblables et au physique commun pour perdre les joueurs qui ne notent rien (+2).
  260. Ne pas aller chercher la bouffe pour tout le monde parce qu'on est MJ (+100)
  261. Prendre le meilleur fauteuil. (+2)
  262. Se servir le vin ou la bière ou l'apéro et ne pas servir les autres. (+3)
  263. Ne mettre que des PJ femmes canons. (+6)
  264. En faire des filles faciles. (+3)
  265. Dire que c'est normal car dans la vie réelle elles sont trop moches. (+8)
  266. Le dire vite parce que sa femme est juste à coté. (+2)
  267. Créer de PNJ mages avec des chapeaux pointus. (+2)
  268. Ressortir le nom d'un PNJ dont les joueurs n'ont entendu parler qu'une fois il y a deux ans en disant que c'est le cerveau de l'histoire. (+1)
  269. Demander un résumé de la partie précédente tout en sachant que ca va être foireux. (+4)
  270. Faire remarquer qu'il manque un ou deux détails (le roi est mort, la peste ravage le pays, etc.) dans le résumé mais ne pas redonner ces détails. (+6)
  271. Râler parce que son scénar c'est de la merde mais le faire jouer quand même. (+2)
  272. Ecouter les PJ pour voir ce qu'ils craignent le plus et leur mettre dans les pattes ensuite. (+4)
  273. Mettre des objets magiques très puissants mais très maudits ou possédés, ou pire. (+5)
  274. Donner d'une main et reprendre de l'autre (qui est plus grande). (+3)
  275. Avoir des PNJ petits mais puissants, ou balaises mais faibles. (+2)
  276. Avoir des PNJ petits mais puissants ou balaises et très forts. (+4)
  277. Avoir des PNJ faibles. (-2)
  278. Tendre des embuscades de merde. (+3)
  279. Ne pas regarder les dés quand on les lance et annoncer un résultat selon sa convenance. (+2)
  280. Du coup, se débarrasser d'un joueur chiant dès que possible. (+2)
  281. Finir tellement stone qu'on bredouille des trucs incompréhensibles. (+2)
  282. Toujours avoir dans un village une PNJ malheureuse et influente qui accuse un des PJ de viol ou d'être le père d'un de ses enfants. (+2)
  283. S'ils marchandent, doubler les prix. (+3)
  284. S'ils sont riches en plus, tripler les prix. (+3)
  285. Mettre des armes à feu déchargées pour les PJ. (+5)
  286. Préparer une magnifique table avec 137 paquets de Pepitos au chocolat au lait, 12 bouteilles de 7up et de Danao au frigo et voir arriver 6 PJ complètement bourrés et qui veulent quand même jouer.
  287. Assassiner un PJ qui demande la date de naissance d'un PNJ complètement inutile.
  288. Mettre une armée six fois plus nombreuse en face des joueurs. (+trop !)
  289. Ne pas aimer Alizée. (+50)
  290. Etre toujours en marge des joueurs avec ses idées à INS ; moi-même étant catholique. (+10).
  291. Mettre des lames vorpales à tous les paysans du village. (+20)
  292. Faire intervenir des gardes en armures lourdes à 2 heures du mat'. (+25).
  293. Mettre son opinion très tranchée dans ses scénarios. (+60)
  294. Etre juriste. (+5)
  295. Mettre la chaine KTO en faisant le scénar, pour dissuader tout joueur d'aller vider le placard. (+25. Les petits Ethiopiens l'appétit cela n'aide pas).
  296. Hair les joueurs (+50)
  297. Mettre une armurie dans chaque village.(+80)
  298. Mettre des armes technologiquement plus évoluées en face des joueurs (blasters, lance-plasma) (+20).
  299. Déprimer quand les joueurs récupèrent les armes technologiquement plus avancées.(+40)
  300. Faire ce que les joueurs demandent, des scénars bourrins :assaut de bunker, tout cela se déroulant discrètement près de Paris, bien entendu.(+5).
  301. Mentir sur les jets de dés (+50. "coup critique...coup critique.....coup critique.....coup critique.... "Julien!?)
  302. Pleurer parce que le super scénar' de la mort s'est transformé en boucherie parce que le PNJ faisait trop le malin (+20)
  303. Commencer une campagne : + 90
  304. Créer un nouvel univers de jeu : +80
  305. Faire le premier scénario d'une campagne sublime : +80
  306. Faire accompagner les PJ par une horde de PNJ surpuissants mais incapables de les conseiller sur des sujets délicats. : +20
  307. S'engueuler avec les joueurs pour finir par admettre qu'un PNJ surpuissant, demi-déesse de Verena, devrait ne pas être complètement ignorante et pourrait les conseiller... +10
  308. Décider du résultat des dés selon l'humeur du moment: +55
  309. Lier d'amitié un gobelin au groupe : +10
  310. Lequel gob tue le Troll d'un coup de poings/griffes dans l'oeil avec une réussite critique : +1.
  311. Toujours le même gobelin prend ensuite sa retraite et devient roi d'une tribu : +1
  312. Introduire de la cocaïne dans un univers médiéval-fantastique... : +2
  313. Faire monter les PJ jusqu'au niveau 9 en 1 scénario, car la campagne "sublime" commence à être chiante et que l'inspiration du premier scénar est partie... ou qu'il y a un peu trop de cocaïne dans l'univers... : +20
  314. Faire devenir un PJ dieu du panthéon de l'univers nouvellement créé : +10
  315. Nous mettre un enchantement qui fait qu'on ne veut pas faire de mal à la forêt, pour éviter qu'on y foute le feu.
  316. Faire accomplir des épreuves débiles décidées par une nymphe pour redonner la vue au PJ.
  317. Faire un débat sur la manière de s'excuser auprès de quelqu'un (30 minutes c'est long, mais tout le monde participe)
  318. Permettre aux joueurs de refaire leurs jets de caractéristiques 4 fois.
  319. Ne pas connaître les règles
  320. Faire accompagner les PJ par une PNJ et oublier de la faire combattre.
  321. Faire au moins 5 "20 naturels" à chaque tour, avec 10 kobolds, et devoir le cacher pour ne pas tuer le PJ qui s'est aventuré seul.
  322. Faire un ricochet sur un lancé contre le mur avec un 3210 qui sonne 10 fois en 30 minutes (ou n'importe quelle marque de portable)
  323. Faire un scenar' qui tient sur un post-it. (+10)
  324. Mettre 6 mois à pondre des scénars de merde (+45)
  325. Jouer des scénars tout faits car on sait pas les faire (+9)
  326. Gueuler sur ses joueurs car ils écoutent rien (+8)
    Essayer de sauver ses personnages-joueurs (c'est rare pour un MJ) (+7)
  327. Nous faire affronter des gros boss (+5)
  328. Pleurer car ses joueurs viennent d'exploser le gros boss en question en deux coups de hache dans la gueule (+8)
  329. Inciter ses joueurs à ne pas foncer sur une armée de 250 gars alors qu'ils ne sont que 5 (+9)
  330. Donner des objets magique très subtils et puissants... mais jamais les mots de pouvoir pour les utiliser ! (+20)
  331. Mettre un "boss de fin" qui ne peut être blessé qu'avec des armes +3... qu'il ne donne jamais ! (+ assez pour énerver !)
  332. Avoir pitié des PJ et faire partir d'un coup un monstre qui massacre allègrement le groupe (+10)
  333. Ne pas donner d'objets magique "paske bon, on n'est pas à donj' d'abord !"
  334. Pleurer quand les joueurs passent 3/4 d'heure à ouvrir un vieux coffre rouillé (temp réel) et qu'ils mettent 10 secondes pour tuer le super méga momoche de fin type mage niveau 20 (+4260)
  335. Faire tomber une branche d'arbre sur un PJ lors d'une fusillade en forêt (+6)
  336. Déclarer qu'en plus il voit des étoiles et des zozios. (+40)
  337. Ne faire rire personne avec cette blague (+4 millions)
  338. Vouloir arrêter le scénar parce que la bouteille de rosé est vide (+6)
  339. Jouer à fond un PNJ taré (malkavien) et oublier les voisins du dessous (+2)
  340. Avoir peur de son propre scénar (si, si, c'est possible !)
  341. Manger toutes les noix de cajou derrière l'écran (+5)
  342. Accuser le destin  et la fatalité de ce triste méfait (+5)
  343. Infliger assez de dégâts aux PJ pour les tuer en un coup tous les deux scénars (+656)…
  344. …mais les laisser vivre quand même (+22)…
  345. …et ne pas leur faire payer les soins (+32).
  346. Zapper la scène finale du scenar ("elle vous dit qu'il faut capturer le mec…non en fait, c'est déjà fait, c'est génial") (+33).
  347. Se planter dans la description (+889)…
  348. …ce qui bloque le reste de la partie (+56)…
  349. …puis ne pas admettre son erreur quand les joueurs gueulent (+35).
  350. Péter un câble et modifier le monde de jeu (ex : des hordes d'extraterrestres dans Polaris) (+56).
  351. Péter un câble (+66).
  352. Ne pas vouloir tuer ses PJ (+235)…
  353. …donc se retrouver avec une bande de mourants à 1 point de vie (+55)…
  354. …mais qui survivent quand même (+5).
  355. Faire le golio derrière l'écran pour intéresser les joueurs (+56).
  356. Préparer un scénar et jouer à un autre jeu en fin de compte (+66).
  357. Ne rien préparer et jouer à la console en fin de compte (+22).
  358. Dire aux joueurs "C'est pourtant facile !" (+55)…
  359. …ce qui les énerve et leur fait faire n'importe quoi (+55).
  360. Halluciner devant les actions des PJ (réussite auto, pas de défense).
  361. Sourire en voyant la tête des joueurs quand ils comprennent à qui ils ont affaire ("il porte une cravate Mickey ? Comme celle de Baal ? Oulaaa…") (réussite auto, pas de défense).
  362. Demander aux joueurs de faire des jets sans savoir de quel type (+665)…
  363. …et dire si l'action est réussie ou non en fonction de la suite du scénar (+521).
  364. Déclarer qu'un PJ est d'accord pour échanger son vaisseau rapide et armé contre une merde sans nom pour une mission d'escorte sans lui demander son avis (+65).
  365. Mettre en danger l'univers tous les trois scénars (+6000).
  366. Faire des intros foireuses (+852).
  367. Faire des intros qui se tiennent (-98).
  368. Toujours commencer ses parties par "vous êtes dans une auberge", même si on ne joue jamais à des jeux d'héroic-fantasy (+89).
  369. Toujours jouer à la bouche la même musique d'attente pour énerver les joueurs (+55)…
  370. …et aimer ça (réussite automatique).
  371. Monter des plans contre les PJ (sort de zone).
  372. Zapper des bouts de scénar parce que les joueurs n'avancent pas assez vite (+99).
  373. Rajouter des bouts de scénar parce que maintenant ils avancent trop vite (+25).
  374. Perdre ses beaux PNJ suite à une décision inepte d'un PJ ("il veut pas? J'le bute !") (+800).
  375. Essayer de faire comprendre à un joueur que ce n'est peut-être pas la meilleure solution/route/manière (+100).
  376. Y arriver (-800).
  377. Monopoliser la boisson (+98).
  378. Chercher dans ses bouquins pour gagner du temps (+500).
  379. Faire semblant de s'intéresser à ce que disent les joueurs entre eux (+21).
  380. S'apercevoir qu'eux aussi faisaient semblant de s'intéresser (+240).
  381. Posséder cinq jeux et toujours jouer au même (+3).
  382. N'avoir qu'un joueur régulier (+6)…
  383. …ce qui crée des déséquilibres quand il y a plus d'un joueur (+80)…
  384. …d'où création de perso spécial "solos", et bordel supplémentaire dans les fiches (+25).
  385. Assouvir ses fantasmes de domination du monde à travers la masterisation (spécial moi).
  386. Avoir quatre-vingt quinze scénars de prêts, et dire "non, j'ai rien de prêt, tu masterises ?" (+66).
  387. Ne jamais trouver de noms crédibles à ses PNJ (+25).
  388. Ne jamais trouver de noms à ses PNJ (+50).
  389. Essayer de mettre le moins possible de PNJ (+21).
  390. Ne pas mettre de PNJ puisque de toutes façons, les PJ vont les tuer (+2).
  391. Mieux préparer ses parties que ses partiels (+10).
  392. Jubiler quand les joueurs sont à fond dans le scénar (+999).
  393. Faire des lapsus ("vous avez trouvé la fausse bomb…merde…") (+5656).
  394. Sauver un PJ d'une mort certaine (+60)…
  395. …plusieurs fois de suite (+25)…
  396. …sous prétexte que c'est un solo (+0.1).
  397. Avoir un PNJ qui reviens dans TOUS les jeux, dans TOUTES les situations et à n'importe quel moment ! (+3)
  398. Commencer un scénario par : "vous en étiez ou ?" alors qu'il n'y a pas de précédent (+3).
  399. Tuer tous les PJ en un combat (+60)…
  400. …de façon affreuse (+78)…
  401. …en expliquant "qu'ils étaient trop puissants" (+66)…
  402. …et laisser les nouveaux PJ passer niveau 3 dès le scénar suivant (+5).
  403. Créer une PNJ garde du corps humaine plus forte que le troll du groupe, qui est déjà extrêmement bourrin (+66)…
  404. …la faire tuer tous les PNJ méchants toute seule pendant que les PJ luttent contre des merdes (+50)…
  405. …et déclarer qu'un PJ est amoureux d'elle sans demander à l'intéressé son avis (+55).
  406. Forcer les joueurs à trimballer un objet lourd et encombrant pendant une course-poursuite sous prétexte que si ça casse, ils mourront tous (+50)…
  407. …puis casser ledit objet et dire "il ne se passe rien" (+70).
  408. Vouloir déclencher une baston dans l'auberge (non, ce n'est pas une erreur, c'est bien une compétence de MJ) (+1).
  409. Trouver un jeu stupide pour ne pas masteriser (jeter une boulette d'alu dans la poubelle…) (+15).
  410. Faire des pièces sans portes ni fenêtres (+15).
  411. Se tromper dans les noms de ses propres PNJ (+2).
  412. Créer des mechants antipathiques (+10)
  413. Repomper ses idées de scénars aux autres MD du groupe mais les foirer complètement (+10, +trop pour certains)
  414. Se dire que le scénar était trop dur parce que c'est la seule explication à la débâcle.
  415. Pleurer en silence (+20)
  416. Se répéter "Pourquoi moi ?"...
  417. ... ou "mais enfin qu'est ce qu'il vous a fait mon PNJ ?"
  418. Défendre son autorité.
  419. Trouver des façons sadiques de tuer les joueurs qui vous embêtent (+50)
  420. Justifier pourquoi ses PNJ ont plus de points de création que les joueurs (+20)
  421. Se laisser aller à des crises de grosbillisme : "Tu veux un minotaure barbare demi-céleste, pas de problème"...
  422. ... puis s'étonner "Comment ça tu mets 223 points de dégâts à mon dragon ?"
  423. Créer des scenarios avec Pinhead (Hellraiser) juste pour avoir une excuse pour torturer ses PJ.
  424. Continuer a faire du JDR malgré tout ça parce que c'est génial.
  425. Mettre en boucle la BO de Conan pendant toute partie heroïc-fantasy.
  426. Être bourré et masteriser comme une merde.
  427. Mauvaise foi : +10. (Spécialisation: excuse bidon +5)
  428. Toujours être représenté par un PNJ évidemment trop balaise : +2
  429. Faiblesse: gâteau au chocolat (tout les joueurs ont +5 au jet de corruption)
  430. Toujours faire une grande description plein d'effets spéciaux pour finalement ne décrire qu'un vulgaire cachot.
  431. S'acharner sur un seul PJ, celui du joueur qui connaît trop les règles et qui veut en inventer d'autres :+5
  432. Tenter de sauver un joueur qui fait que des 1 alors que son personnage est largement meilleur que les autres.
  433. Créer des noms de PNJ à partir d'anagrammes de mots techniques extraits des cours de physique...
  434. ... mais trouver que la prof de philo au moins, elle est plus sympa parce qu'elle donne des noms pour des PNJ potentiels...
  435. ... et se dire que quand même les maths ne constituent pas une source d'inspiration suffisante...
  436. ... surtout quand vos joueurs se sont bien foutus de vous quand ils ont rencontré vos 2 halfelins Sinus et Cosinus.
  437. Voir vos joueurs ne plus oser rien faire dans un donjon après leur avoir sorti la blague de Squick le nain.
  438. Rouler des pelles à sa copine pendant que les joueurs cherchent à résoudre les énigmes débiles.
  439. Regarder les joueurs de travers en buvant la dernière bière.
  440. Toujours regarder, toujours de travers, toujours les mêmes joueurs en finissant aussi les chips.
  441. Dire à qui veut l'entendre qu'il reste des chips et des bières pour faire avancer le scénar genre : vous trouvez la solution et je vais chercher les binouses *air innocent*
  442. Grogner en voyant la copine citée plus haut offrir aux joueurs lesdites dernières bières sans en donner au MJ qui voulait faire avancer le scénar.
  443. L'entendre dire juste après ça qu'elle se rattrapera cette nuit sachant très bien qu'elle est dans sa mauvaise semaine.
  444. Voir un des PJ (petit joueur) sauter dans un trou sans fond pour voir ce qu'il y a au bout. Et une petite dizaine de joueurs qui regardent sombrement leur collègue dire "ça c'est sympa" (en priant pour qu'enfin ils en soient débarrassés).
  445. Regarder un joueur de Polaris démolir un sub-aqua class empereur avec un fumble sur son jet de contrôle de force.
  446. Regarder ce même joueur s'en sortir indemne pasque mutant.
  447. Dire "désolé" aux autres joueurs tous morts.
  448. Voir le cendrier prendre feu au milieu de la table pasque ses joueurs n'ont jamais été foutus d'éteindre une clope correctement !!!!!!!!!!!
  449. Commencer une partie de Paranoïa et finir par regarder le DVD de Bigard met le paquet...
  450. Faire des aventures impossibles à résoudre !
  451. Partir en fou rire quand un personnage-joueur meurt.
  452. Inventer des univers carrément débiles !
  453. Faire qu'un PNJ plante son katana dans un mur pour aider les PJ au combat.
  454. Ne pas rappeler à un elfe de remonter son pantalon, et lui appliquer des malus en combat.
  455. Devoir donner une hache avec 3 runes elfiques au nain pour sauver le groupe.
  456. Toujours posséder un PNJ lanceur de sort qui est  le seul à avoir un sort Anti-Grosbill, qui réduit deux de leur carac au niveau le plus minable.
  457. Ne pas préparer de scénar (en étant prévenu deux semaines à l'avance)...
  458. ... en prendre un sur Internet...
  459. ... ne pas le lire...
  460. ... remarquer qu'il n'est pas fait pour ses PJ (trop bourrin, pas assez)  ou qu'il n'est constitué que d'une introduction...
  461. Être toujours tenté de faire des PNJ avec la même tête et le même caractère que sa star préférée. (Et aussi avec quasiment le même nom)
  462. Accepter de refaire une action quand un joueur se plaint qu'il n'avait pas compris que son PJ allait mourir s'il faisait ça...
  463. ... refaire l'action et c'est un autre PJ qui crève. Et il ne se plaint pas lui.
  464. Faire perdre tous ses pouvoirs au chef du groupe dès le deuxième niveau et ne lui rendre qu’au 12ème.
  465. Faire jouer Léonardo Di Caprio dans un module ADD pour énerver le nain du groupe.
  466. Faire tomber des cathédrales sur les PJ fouteurs de merde.
  467. Crier parce que ce sont les joueurs qui ont le pack de bières.
  468. Avoir des joueurs qui réclament moult objets magiques...
  469. ... leur donner lesdits objets...
  470. ... entendre avec délectation ces joueurs se plaindre parce que la partie d'après, on les oppose avec des PNJ ou des bestioles qui "vont avec" les objets magiques récemment acquis !
  471. Etre désigné MJ pour la soirée du lendemain, passer la nuit à essayer de trouver un scénar, ne pas en trouver mais masteriser quand même. 
  472. Imiter un petit caillou blanc à pointe rouge trouvé derrière la colline en train de hurler pour appeler un troll (+BEAUCOUP)
  473. ...manquer de faire mourir de rire les joueurs grâce à cette imitation (+3)
  474. ...manquer de se suicider quand on s'aperçoit que la compétence débile qu'on a ajouté juste pour faire taire un joueur a permis de capturer le super boss sans aucun combat (+ l'infini aussi)
  475. Faire un scénar de 2 heures où les PJ vont encadrer une pêche au Gromard (aussi appelé Matué) ! En général, les joueurs adorent... (+5)
  476. Etre trop vanné de ma semaine et lancer un scénario qui se finit au bout de 3 heures, laissant les joueurs comme des cons à 3h30 du mat'  sans possibilité de relancer une partie avant 8h00 (+5)
  477. Faire le réveil de PJ dans une clairière à l'aide de 'morning' de Grieg... (+15)
  478. Placer un dragon bien méchant et finir par le faire s'enfuir parce que quand même je trouve qu'en fait il est TROP méchant (+5)
  479. ...ou encore il tombe tout seul et se fait mal (en fait je suis trop gentil) (+5)
  480. Résistance aux blagues debiles vers 2 h du matin (+7)
  481. Résistance aux énergies destructives CLOPES (+69)
  482. Retourner le cerveau des PJ en racontant n'importe quoi (+15)
  483. Passer la nuit sur le canapé car sa copine (dont le perso a eu un quelquonque problème durant la partie) a trouvé qu'elle n'était pas du tout favorisée (+10)
  484. Donner, comme mission, de raisonner une Gungan qui est convaincue que l'empereur est très gentil et qu'il arrêtera d'attaquer sa planète juste parce qu'elle va lui demander. (c'est con un Gungan, quand même).ous d
  485. Détruire nos hyperpropulseurs en plein milieu de l'espace à grands coups de chasseurs.
  486. Faire soudain exploser le vaisseau de guerre ennemi, pour être sûr qu'on ira pas prendre les pièces de rechanges sur le vaisseau.
  487. Créer une campagne mêlant Vampire & Ad&d2... (+5)
  488. Faire la transition entre les deux sans en informer les joueurs (+5)
  489. Créer un PJ surpuissant pour pouvoir l'incarner quand on passe le relais au second MJ (+15)
  490. Sortir une nouvelle boite de 36 dés (d6) avec un large sourire quand les PJ entrent dans une grotte (+5)
  491. Donner des contre-effets aux objets magiques, même basiques (+10)
  492. Faire subir des réactions exothermiques aux PJ qui boivent deux potions différentes à quelques minutes d'intervalle (+5)
  493. Donner au voleur une jolie épée bâtarde +3 qu'il ne pourra jamais utiliser (+5)
  494. Donner un miroir doré au barbare, au lieu de lui donner une arme utile (+10)
  495. Donner des quêtes persos contradictoires, voire opposées, aux PJ (+5)
  496. Donner des quêtes persos improvisées dans le scénar à un perso trop puissant, en se disant qu'on décidera des pistes aux prochaines parties (+10)
  497. Représenter les monstres par des Lutti sur le plan de jeu, et les donner à celui qui les achève... (+5)
  498. ... achever les monstres par des sorts de zone du gros mago (et récupérer les Lutti pour soi) (+5)
  499. Faire chier (+1000)
  500. Repomper un monstre au max de ses PV en disant qu’il y a un parasite en lui qui le guérit car si le monstre meurt... il meurt AUSSI !
  501. Créer un PNJ invincible qui énerve les PJ et qui intervient à chaque scénar.
  502. Mettre des PNJ inquiétants qui n'ont pas de rapport avec le scénar.
  503. Faire perdre une partie des objets des PJ.
  504. Jouer à un jeu de rêle en cours de philo.
  505. Faire un scénar où les PJ n'ont tué personne, pas même un animal ni un végétal !
  506. Donner l XP en plus à celui qui dépanne le MJ des clopes.
  507. Faire perdre des point de charac parce qu'un encu.. de nain a fini la bière.
  508. Refaire le même scénar en changeant les noms et /ou les niveaux.
  509. Faire 'hum hum" à chaque action entreprise par les PJ.

Derniers ajouts (10/01/07)

  1. Nous balancer des ennemis super rapides pile poil au moment où tout le groupe se retrouve avec une init catastrophique, de façon à ce que les persos se fassent taper 3 fois chacun avant de pouvoir riposter (+2)
  2. Coller le groupe dans une situation improbable (arrivée sur les lieux d'un meurtre, par exemple) avec toujours le même PNJ, chef de milice qui débarque en nous hurlant "Mais qu'est-ce que VOUS foutez là, ENCORE?" (+6)
  3. Nous envoyer dans un scénar dans lequel on n'a rien à faire (vécu) avec tout le groupe qui fait genre "ben non on va pas résoudre cette enquête, c'est pas nos affaires, on s'en tape", nous obligeant ainsi à faire 10h de rôleplay sans rien glander de toute la partie (+10)
  4. Acheter D&D3 à sa sortie (ça date, hein) parce que "ça fait 5 ans qu'on fait du JdR et qu'on n'a pas encore fait de donj', on a l'air fins en lisant les autres rôlistes parler sur le net de leurs parties"...
  5. ... Maîtriser la plus longue campagne du groupe (à l'époque), en inventant le monde au fur et à mesure...
  6. ... Et en détestant de plus en plus les règles...
  7. ... Et en changeant d'ambiance tout le temps au gré des influences extérieures (robots géants, paladins déifiés, puis retour à la normale, puis en dark-fantasy, puis retour à de l'heroic-fantasy normale)...
  8. ... Et finir par arrêter de masteriser parce que "y'en a marre de Donjon et de ces règles immondes de combats"...
  9. ... passer une après-midi à adapter les personnages à GURPS...
  10. ... Décider de ne pas utiliser GURPS et songer à TORG...
  11. ... Refaire une partie avec les règles de D&D3 pour Halloween (un an après l'arrêt de la partie) qui dure toute la nuit, avec un seul combat rapide au milieu et un boss vaincu dans une joute orale de 2 heures "parce que je HAIS, JE HAIS CES REGLES DE COMBAT"...
  12. ... Ne pas rejouer pendant deux ans, mais donner régulièrement des faux-espoirs aux joueurs...
  13. ... Retenter une séance en intégrant sa copine (obtenue entre-temps) qui n'est là que pour une semaine...
  14. ... Et finalement, 10 mois après, se rabattre sur Warhammer Seconde Edition pour continuer l'histoire, offert par ladite copine, en sachant que cette fois ça y est ça repart.
  15. Commencer une partie de Cthulhu en huis-clos et sensée être courte, que les deux joueurs adorent, et se rendre compte que ça sera pas terminé en une séance...
  16. ... La continuer le lendemain soir et se rendre compte que ça sera pas terminé non plus...
  17. ... Un an après, se rendre compte qu'elle n'a jamais été terminée cette vieille partie, alors la continuer en flippant parce qu'on a oublié plein de détails, avant de se rendre compte que les PJ aussi donc tout s'équilibre...
  18. ... Se rendre compte que ça ne sera pas terminé à cette séance...
  19. ... Deux ans après, se faire poser un lapin par un MJ et se faire harceler par les deux autres à propos de la "vieille partie du musée de cire jamais terminée", parce qu'on a eu le malheur d'évoquer des souvenirs de Cthulhu...
  20. ... La continuer le lendemain, enthousiastes, en progressant énormément cette fois, et en s'autorisant une pause d'une journée (en vie réelle), juste avant la scène de fin, afin de ménager l'effet pour le Grand Final qui se fera la soirée suivante...
  21. ... Et ne pas la jouer ledit soir parce que les autres membres du groupe rappliquent à l'improviste et qu'on peut pas "jouer devant eux, ni les intégrer n'importe comment juste pour la fin".
  22. Servir du jus d'orange empoisonné aux joueur (jus d'orange pourri qui fait des bulles et a une couleur laiteuse ) (+ 3)
  23. Trouver n'importe quelle excuse pour doner un nombre ridicule d'XP (+1000).
  24. Faire combattre deux cercles 1 contre une liche nécromant de cercle 6 à Earthdawn... Et que la liche se fasse battre par un joueur cercle 1 en duel... (+1)
  25. Chute de cathédrale !!!! (+3)
  26. Donner des noms pourris de taverne (L'abeille butinante, le cheval rutillant, à la bonne mousse) (+5)
  27. Eclater de rire parce qu'il vient de tuer le perso préféré d'un joueur grâce à un coup critique porté par un gobelin.
  28. Créer un nouveau PNJ immortel pour punir les joueurs d'une "bêtise" qui fout en l'air l'un des rares scénarios qu'il a préparé.
  29. Aller à la liste correspondante sur le Wiki Cette liste continue sur le Wiki du site : cliquez sur l'icône pour vous y rendre !

Retrouvez les compétences des joueurs ici : Compétences des joueurs.

Cette liste a été publiée sur le forum fr.rec.jeux.jdr en janvier & août 2000 (jusqu'à la proposition 91), avant d'être augmentée sur le domaine de Saladdin et le Bastion Rôliste. D'après une idée originale de Florent "Himself".


Les personnes suivantes ont contribué à cette liste :



Mise en ligne le 20/12/2000
Mise à jour le 10/01/2007.