Il n'y a pas de texte à surligner!


  1. Faire des PNJs monstres d'optimisation pour se venger, car aucun de ses joueurs ne sait masteriser et qu'on ne peut pas faire de grosbill.
  2. Demander une précision sur l'emplacement d'un PJ, faire 2 jeter de dés, griffonner sur un papier et relever la tête pour contempler mes PJs inquiets
  3. Ne jamais se rappeler de la date Time In
  4. Trouver des noms totalement idiots à ses PNJ en se basant sur les objets dans le champ de vision
  5. Chute de piano divin, 5d6 de dégat avec chance d'esquive si l'on fait 19 ou 20
  6. Chute d'orgue divin, 10d6 de dégat avec un chance d'esquive si l'on fait 20 (pour perso vraiment chiant et beaucoup trop chanceux car il a deja esquivé le piano)
  7. Chute d'orgue divin avec zone d'effet, car les tuyaux tombe autour de la zone d'impact, 10d6 pour l'impact et 1d6 par tuyau, 2d6 tuyau par orgue.(pour groupe recalcitrant et trop chanceux) chance d'esquive si TOUT le groupe fait 19 ou 20, pour les tuyau chance d'esquive entre 15 - 20
  8. Aura terrifiante (DDvolonté = 10 + modif CHA + nombre de monstres + nombre de fumble des joueurs depuis le début de la partie)
  9. "Création de monstres" permet de mélanger deux monstres (ex : le dracophénix, le trollliche, l'hydre gorgone, le gobelin prismatique.......)
  10. MJ : "Nuée d'enclumes migratoires" permet d'invoquer 4d12 enclumes volantes.
  11. MJ : Vol à la tire (+ 60) contre les chips, gâteaux et autres denrées sur la table.
  12. MJ : "Menace de la gomme". Sourit "amicalement" et dit : "T'as une fiche de rechange ?" quand le PJ vient d'avoir une idée.
  13. MJ : Journée de magie sauvage lors de la journée des tournois magiques (une zone de magie sauvage est une zone dans laquelle, lorsqu'un PJ/PNJ lance un sort, il doit déterminer un sort aléatoirement, y compris dans les sorts épiques).
  14. MJ : "Menace élémentaire". Permet d'invoquer 1dé4 élémentaires d'air (seigneurs) si les PJ refusent de prendre la "bonne" direction.
  15. Création d'obstacles : Empêche les joueurs de faire quelque chose que le MJ n'a pas envie de les voir faire.
    Exemple :
    PJ - Et si on faisait du shopping avant d'aller voir notre employeur à l'auberge ?
    MJ - Euh... En fait, j'avais oublié de vous le dire mais aujourd'hui, c'est un jour férié en commémoration de la bataille de Trifouilli-les-Alouettes et les seuls commerces ouverts sont les auberges.
  16. Secret du paravent : Permet de réaliser des critiques à tout va sans avoir à se justifier.
  17. Invocation de feuilles de personnage : invoque 1 feuille vierge par PJ.
  18. Arme insolite : le MJ créé une arme étrange. Exemple : une faux qui soigne, un bouclier de répulssion des lapins roses albinos.
  19. Changement subit des règles : Arrive toujours quand ça vous arrange et permet de complètement paumer les joueurs qui commençaient à s'habituer à celles instaurées à la partie précédente.
  20. Regarder sans bouger avec consternation un joueur qui vient de sortir une idée complètement ridicule.
  21. disparition de soi avant la fin d'une campagne (ou comment frustrer 5 PJ's...).
  22. refiler des mutations inutiles et inésthétiques (dégoulinant, nabot, long nez, articulations supplémentaires au gros orteil gauche...) +20




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