Les objets magiques incroyables

Voici une petite sélection d'objets (le plus souvent magiques) indispensables à tout bon PJ.



  1. Trous portables.
  2. Dynamite  facétieuse  : elle n'explose jamais quand il le faut (et toujours quand il ne faut pas).
  3. Ceinturon de mensonge (objet maudit)  : la victime est obligée de raconter des conneries
  4. Bottes de vitesse améliorées  : le porteur de ses botte ne peut plus marcher  : il est obligé de courir.
  5. Botte de danse (oblige le perso à danser)
  6. Dentier Chante Faux.
  7. Couronne de Coups de Boule, pour faire des dégâts supplémentaires avec la tête.
  8. Sceptre d'invocation de demi-dieu maléfique, uniquement utilisable par un personnage bon.
  9. Chips +2 de sauvegarde contre PTVDMJ (Piège Très Vicieux Du MJ)
  10. Casque de sommeil.
  11. Cure-dent de géant.
  12. Chaudron Magique de Pautage  : fait un super potage.
  13. Dragon en kit  : permet de construire un dragon en 100 ans.
  14. Le livre des 1000 et une façons de foirer un scénar.
  15. Epée molle.
  16. Bâton d'auto-destruction.
  17. Bâton invocateur de lapin gardien de la caverne
  18. Sainte grenade.
  19. Livre de règle du MJ.
  20. Epée +12 contre les coquillages, +18 contre les huîtres.
  21. Canne de Mhaal-Aujnhou : fait marcher comme un vieillard. Si le personnage est un maJe, sensiblement âgé par conséquent, il se met alors à ne plus bouger, assis sur un banc avec un filet de bave au coin de la bouche et donnant à manger à des pigeons apparemment pas ici ...
  22. Dragée du grand Théologien Rystha Fukatou (merci Trolls de Troy et surtout Scotch Arleston son scénariste)  : permet de faire le vide à l'intérieur de soi
  23. Chopine de bière spéciale coktail molotov  : permet à tout nain de lancer sa chope de bière préalablement enflammée sans se cramer la barbe lors d'une beuverie monstre.
  24. Chapeau de " maje"   : le lanceur de sort ne peut plus lancer qu'un seul sort et ce une seule fois (ce sort doit être le sort le plus dévastateur accessible au perso) . De plus, le porteur doit faire des test d'intelligence à chaque round de combat pour voir si il ne se barre pas en courant comme un lâche.
  25. Rasoir Gimli mach3 cool blue  : trois lames pour raser très court (sous la gorge) .
  26. Résine de poil de dessous de bras du démon majeur Jouhin Ôbbeuh  : pour voir des triangles à quatre côtés et devenir insensible à la psychologie  score d'intelligence divisé par 4...
  27. Couronne républicaine. Donne envie à l'entourage de son possesseur de le décapiter.
  28. Épée magique inversée. Rentre dans son fourreau quand on a besoin d'elle.
  29. Culotte bouffante  : Transforme un mâââle viril en eunuque.
  30. Gant de teamster: serre tous les doigts sauf le majeur (qu'il lève bien haut) dès que sont propriétaire croise un routier dont le physique rappelle le boeuf et le caractère le pit-bull.
  31. Cravate Homer Simpson: transforme le mec qui la porte en " tonton René" , un beauf qui chante " la digue du cul" pendant une messe de mariage et qui enchaîne avec des blagues obscènes pendant le repas jusqu'à ce que sa consommation héroïque de côtes-de-Rhône le fasse sombrer dans un coma éthylique.
  32. Anneau de contrôle des morbacs (redoutable pour mettre hors-combat des elfes, sans effet sur les nains).
  33. Tunique invisible (les habits neufs de l'empereur).
  34. Gant de maleducate (oblige à mettre la main aux fesses des serveuses).
  35. Pantalon de maleducate (oblige à se gratter les roustons en public).
  36. Magicwonderbra inversé (transforme une barbare à forte poitrine en Jane Birkin).
  37. Anneau de permutation de l'or en plastique (transforme les bijoux hors de prix en cadeaux bonux).
  38. Chope de Cana inversée (transforme le vin en eau).
  39. Miroir mon beau miroir (dit aux reines qu'il n'y a personne de plus moche au monde sauf sa belle-fille).
  40. Accordéon zarbi (Force à chanter du soldat louis. " Du rhum, des femmes et d'la bière nom de dieu!!!" ).
  41. Fourchette maléfique (ne permet de manger que de la bouffe anglaise. Beurk).
  42. Bonnet à pompon, porte malheur quand on touche le pompon.
  43. Épée envers, à la poignée aiguisée. Bobo...
  44. Flèche australienne, revient vers celui qui l'a tirée.
  45. Cigarette, enterre 1,20 mètres sous le sol.
  46. Cigarette qui fait rire, fait planer 1,20 mètres au dessus du sol.
  47. Gueuze qui rend sobre. Détestée des nains.
  48. Anneau de contrôle des cravates. " Cravate, sers-toi" . Euark...
  49. Perroquet maudit, révèle les petits secrets de son malheureux propriétaire (" ouArk, il a fait au lit jusqu'à treize ans, ouArk" ).
  50. Trésor inversé, un coffre bourré de dettes.
  51. Jambe de bois magique, se transforme en jambe.
  52. Boulet de canon paintball, peint le navire ennemi en vert.
  53. Grog sans alcool, provoque une mutinerie dans le quart de seconde qui suit.
  54. Sabre laserdisc. Joue " la java bleue" quand on essaie de passer discretos dans les couloirs de death star 2.
  55. Pisto lacère. Tranche l'ennemi en fines lamelles façon poulet basquaise.
  56. Épée bâtarde, née d'une union illégitime entre un sabre et une rapière.
  57. Anneau d'invisibilité de Judas  : les 1D100 X 50 orcs deviennent invisibles quand on le porte.
  58. Boîte de Pandore  : libère tous les flics sur le monde.
  59. Anneau unique M& M's  : fond dans la lave, pas dans la main...
  60. Grenade de l' Australian Army  : revient dans la main de celui qui l'a lancée.
  61. La télé  : on appuie sur le bouton 1 ou 6 et on devient instantanément une larve crétinoïde.
  62. La pub: même effet, mais en plus faut payer.
  63. Photo du gouvernement: donne instantanément envie de brandir un drapeau rouge et de manifester. Effet secondaire, si on est trop vieux, on peut mourir du gouvernement. Seul remède connu  : les élections.
  64. Le futal Sépamataï  : tombe si on le lâche.
  65. Medef's invisible hand  : arme de destruction massive des acquis sociaux. Exemple " tu vas prendre ma main invisible dans ta retraite, sale prolétaire" .
  66. Amulette de keudahl  : Ne sert à rien. Aucun effet.
  67. L'épée du saint des seins! propriété spéciale fait tomber raide dingues les femmes
  68. L'armure bénite de bénédiction  : quand on te tape dessus, tes ennemis sont Bénis.
  69. Bottes de dissimulation d'odeur.
  70. Lunettes de vue à travers les vêtements.
  71. Chope+++++ chaque fois que tu la reposes elle est remplie.
  72. Anneau pour les lapins carnivores et sanguinaires.
  73. Anneau de contrôle des écureuils.
  74. Cape de héros. A chaque fois que le PJ entreprend une action, la cape joue une musique appropriée à la situation. Style musique douce quand il drague, air de heavy Metal en cas de bagarre... Ça semble sympa, mais essayez de passer sans bruit derrière un garde avec le manteau qui joue une petite rengaine inquiétante.
  75. Anneau d'invisibilité  : il devient parfaitement invisible quand on le porte. Pouvoir secondaire  : attirer 1 d100 X 50 Orques...
  76. La lampe magique  : quand un PJ la frotte, le génie a droit à un souhait  !
  77. Anneau coupe doigt. Coupe le doigt de l'utilisateur. Ressemble étrangement à un anneau forgé dans un volcan. Ses runes s'activent avec le feu, à la difference qu'il y a marqué dessus  : celui qui met cet anneau ne pourra plus en mettre...
  78. Potion de contrôle du MD (ressemble à une bouteille de coca et donne au MJ l'envie d'aller pisser pour que tu puisse aller voir le scénar derrière l'écran).
  79. Epée " lame rétractile" : La lame disparaît dans la garde à chaque coup perforant ou d'estoc. Dégâts nuls.
  80. La choppe " problème de boisson"   : se renverse systématiquement dès qu'on y porte les lèvres. Attaque spéciale, contient indéfiniment le meilleur hydromel.
  81. Lentilles de vision inversée  : voir tout à l'envers (bonjour la nausée  !).
  82. La plume à jet d'encre  : toutes les phrases écrites sont ratées à cause d'une grosse tâche d'encre (impossible d'écrire correctement un sort).
  83. L'encrier fou  : au bout du dixième " trempage de plume" renversement automatique sur la feuille ou le papyrus.
  84. La Lyre de Lara  : dès qu'on en joue, un " JE T'AIIIIIIIIME" tonitruant rend définitivement sourd(e) l'auditeur(trice).
  85. Le sac sans fond maudit  : on peut y mettre tous les objets sans aucune contrainte de poids, mais on ne retrouve jamais rien, il est vraiment sans fond  !
  86. La fourchette " perce oeil" : Dès qu'on approche un aliment à moins de 15 cm de sa bouche avec cette fourchette, elle dévie irrémédiablement vers un oeil (à déterminer au hasard sauf si déjà borgne) pour le crever.
  87. Bottes de colle  : permet de faire un bruit de pied collé (scroatch) sur n'importe quelle surface.
  88. Grimoire de mélange  : les pages ne cessent de changer d'ordre.
  89. Anneau " Christine Bravo" : Dès qu'on le met on a une irrésistible envie de mettre des claques.
  90. Anneau de " JC Vend d'âmes"   : dès qu'il est porté on devient immédiatement " aware" et on ne peut s'empêcher de dire des c....
  91. Fourreau " broyeur de lames"   : dès qu'on y range une épée, la lame est broyée.
  92. Epée d'évitement  : la poignée de l'épée fuit irrémédiablement toute main qui tente de la saisir.
  93. Le Sac à Main mordeur  : fait disparaître dans une dimension parallèle tous les objets qui y sont mis, la propriétaire a une chance sur X (X étant le nombre d'objets dans le sac) de sortir l'objet voulu au moment voulu, et quiconque essayant d'y mettre la main (hormis la propriétaire) se fait mordre férocement  !
  94. L'Arbalète Maudite à Pattes de Pigeon (INS) : tire particulièrement bien sur les oiseaux, mais les munitions sont fabriquées exclusivement à partir d'os de pattes de pigeons... (inventé par un démon adepte de Cain, prince démon des animaux).
  95. Pantalon en cuir anti-pervers. Grille tous ceux qui le touchent, sauf le porteur. Très pratique pour une joueuse qui en a marre de se faire mettre la main aux fesses par le grosbill du groupe sans pouvoir répliquer.
  96. Liste d'épicerie de la rancune  : lorsque quelqu'un lit la liste, s'il échoue à son jet de volonté, il se sent obligé d'aller acheter ce qu'il y a sur la liste...
  97. Bâton de Ghllu. Ce splendide bâton orné de joyaux d'une valeur de 1500 po reste irrémédiablement collé à celui qui le saisit. Il a aussi pour propriété de créer un cercle d'antimagie à 36m à la ronde.
  98. Bâton de souhait. Quand on le saisit, on éternue trois fois et le bâton répond " à vos souhaits" . Si on ne lui répond pas merci, il convoque immédiatement 1d6 Diantrefosses.
  99. Eventail de calvitie. Quand on le porte, on ressent une grande impression de chaleur. Si on l'agite vers soi-même, on perd immédiatement 1d100 cheveux par tour.
  100. Walkman du souvenir. Chaque fois qu'il est mis en route, il chante une chanson contenant une variante du mot " souvenir" .
  101. Boule de cristal en plomb.
  102. Brosse à dents carnivore.
  103. Bâton de convocation des protozoaires.
  104. Bannière invisible.
  105. Potion d'agrandissement des potions.
  106. Potion invisible (et non pas d'invisibilité).
  107. Arrosoir de contrôle des élémentaires d'eau.
  108. Briquet de contrôle des élémentaires de feu.
  109. Sac de terreau de contrôle des élémentaires de terre.
  110. Moulin portable.
  111. Donjon pliable.
  112. Dragon gonflable
  113. Porte grillagée pour submersible de Kwalish
  114. Epée +12 contre les brocolis, +18 contre les oignons
  115. Epée sans poignée à laquelle il manque la lame.
  116. Chaise de voyage à bretelles (pour s'asseoir en marchant)
  117. Carquois inépuisé
  118. Epée-perroquet, qui répète tout ce que vous dites avec un accent aléatoire.
  119. Potion de compréhension des langues qui n'existent pas
  120. Potion d'inversion: le buveur effectue ses gestes et parle à l'envers
  121. Potion explosive, mais qui explose quand elle le veut bien.
  122. Potion d'animation des potions.
  123. Armure carnivore.
  124. Bouclier dépressif.
  125. Echelle en guimauve.
  126. Masse d'armes plate (se cache facilement dans un livre de sorts)
  127. Arc à flèches invisibles.
  128. Livre silencieux.
  129. Grimoire de sorts ailé.
  130. Plume mange-papier et buveuse d'encre.
  131. Chope en terre pas cuite.
  132. Genouillère de régénération des lombrics.
  133. Bottes de course pour sirènes.
  134. Grimoire mange papier.
  135. Papier mange-plumes.
  136. Encre acide.
  137. Cor du Lalala: invoque Céline Dion, Hélène Ségara et Lara Fabian pour chanter à vos côtés (même effet que surdité, pas de jet de sauvegarde possible).
  138. Sacoche invisible (mais qui ne rend pas le contenu invisible).
  139. Potion explosive  : fait exploser celui qui la boit.
  140. Arbalète lance-cachalots.
  141. Arc à 15 cordes
  142. Epee à 12 lames
  143. Fléau à 23 boules
  144. Lance  à 58 pointes
  145. Hache à 4 poignées
  146. Hache double à une lame
  147. Fléau à chaîne élastique
  148. Morgenstern à une pointe
  149. Sacoches génératrices de composantes impossibles (plume de panthère, oeuf de rhinocéros, bave de protozoaire, cerveau de paladin...)
  150. Parchemin invisible.
  151. Baguette de détection des dindons roses à écailles jaunes et à la cinquième patte plus courte que les 142 autres.
  152. Parchemin de détection des parchemins de détection des parchemins de détection des parchemins de détection des parchemins de détection des parchemins de détection des parchemins de détection des parchemins de détection...
  153. Couronne change-nom  : le nom du porteur change tous les jours à chaque réveil.
  154. Anneau de vie inversée  : le personnage se met à rajeunir jusqu'à sa naissance.
  155. Anneau de contrôle des poussières.
  156. Bottes de haut lieu  : permet de se plaindre au grand chef PNJ.
  157. Encre antipathique: écrit des insanités.
  158. Clavier magique: tu tapes et ça écrit. Miracle  !
  159. Clavier inversé : Il te tape et il écrit " Miracle" .
  160. Le fourreau à fermeture automatique: Emprisonne l'arme que vous mettez dedans.
  161. Armure brûlante.
  162. Chaussure sans fond  : permet de mettre vos pieds dedans, peu importe la pointure.
  163. Gant sans fond.
  164. Ouvre-boîte pour armure.
  165. Bottes de course : ces bottes vous obligent à courir.
  166. Amulette de défaite : vous fait perdre automatiquement tous les combats.
  167. Bottes à semelles désintégrantes  : les semelles de ces bottes désintègrent tout ce qu'elles touchent.
  168. Bottes d'enjambées de sept lieues : leur utilisation cause de douloureux problèmes...
  169. Amulettes de chute accélérée.
  170. L'arbalète + 15 qui tire à l'envers : le carreau n'est pas envoyé droit en direction de la cible, mais en direction du tireur.
  171. Le sabre lumineux : ressemble en tout point à un sabre laser, sauf que la lame n'est pas un laser mais un simple rayon de lumière coloré...
  172. L'anneau " reset" : Le porteur de cet anneau voit sa mémoire effacée toutes les 10 minutes...
  173. Le sablier qui arrête le temps : une fois retourné il arrête le temps, y compris celui de l'utilisateur...
  174. La longue-vue farceuse : permet de voir à des centaines de kilomètres, mais laisse un cercle noir indélébile autour de l'oeil de son utilisateur.
  175. Couteau suisse de MacGuyver : Joue en boucle le générique de la série, dès que l'on utilise un outil de ce couteau.
  176. La hache à deux nains.
  177. La hache à cinquante nains : fabuleuse machine de guerre qui peut briser des murailles. Malheureusement, elle n'a jamais pu être utilisée car les nains n'ont jamais pu la sortir de la forge où ils l'ont construite.
  178. La culotte de frénésie : artefact. Culotte de princesse elfe usitée. Rend berserk quiconque la porte à son nez.
  179. Le nunchaku-boomerang : revient toujours dans la gueule de son utilisateur.
  180. Vache laitière pliable (pour les longues quêtes).
  181. Serpent boa écharpe.
  182. Sac antivol en cuir de dragon (attention à  ne pas metre d'or dedans, il risquerait de s'envoler avec).
  183. Trou non-portable.
  184. Baguette de convocation de MD.
  185. Bâton de transmutation de la pierre en chamallow.
  186. Traité du mathématicien fou: applique une transformée de Fourier sur  [0,pi] à toutes vos caractéristiques.
  187. Blanco suprême: efface les [joueurs qui jouent comme des] taches.
  188. Diadème traducteur: traduit automatiquement vos paroles en une langue que  vos interlocuteurs ne comprennent nécessairement pas.
  189. Brosse à dents +13, +15 contre les caries.
  190. Une petite soeur qui ne crie pas " Maman  !!!!" dès qu'on la touche.
  191. Le chapeau de stupidité.
  192. L'allumette de téléportation. On la gratte et on se téléporte pas forcément où on veut, et  en  tout  cas à  100m du sol.
  193. Le bâton de la tomate mûre (cherchez le jeu de mots à DD3), il lance automatiquement 1d6+1 tomates pourries par niveau d'utilisateur sur tous les bardes dès qu'ils font un jet de représentation. Le bâton a une portée de 33m et touche avec un bonus de +10...
  194. une Vierge de Fer (le sarcophage avec des pointes dedans) hermétique et auto-soignante.... le PJ meurt noyé dans son propre sang.... et trois semaines plus tard, quand c'est bien sec, on démoule...
  195. Un arc aux  flèches qui, lorsqu'on les tire, provoquent des flatulences incontrôlables à  la personne qui a tiré.
  196. Une ceinture qui, une fois mise, oblige la personne la portant à  raconter au minimun cent  blagues avant de pouvoir la retirer. Bien sûr, la ceinture vous fait dire des trucs pas très sympa au gens vous entourant... imaginez-vous à  un rendez-vous galant  !
  197. Cimeterre  qui, au lieu de blesser l'adversaire, lui change la couleur de ses cheveux (s'il  est  chauve, le changement s'applique aux poils de torse).
  198. La chope " de guerre" naine. Son pouvoir spécial est de ne jamais, au grand jamais, se renverser.
  199. La chope d'abondance. Pour nain, forcément.
  200. La chope qui fait apparaître instantanément un sous-boc entre elle et la table (artefact magique créé par une sorcière naine qui en avait marre que son nain de mari pose sa binouse n'importe où... que ça fait des cernes sur le bois et que le marbre ça aime pas la bière)
  201. L'anneau de culpabilité: fait apparaitre une preuve, une pièce à  conviction dans les mains du porteur de l'anneau.
  202. Le mur magique: le mur que si tu tape dessus le code mystérieux des Kahaap-hithalissst avec tes doigts eh ben y'a de l'argent qui en sort.
  203. La boite de Starhak  : ce petit coffret contenant un petit tableau mouvant luminescent dévoile aux PJ le spectacle le plus lobotomisant de leur existence, leur INT tombe automatiquement à 0 s'ils ratent leur jet de VOL vs Diff 25. Le PJ  doit alors rendre sa feuille de perso au MJ.
  204. Le bouclier " écran bleu" , qui oblige à refaire son perso.
  205. Les Tux : petits biscuits anti-MEAMJQVTVPEMDD (Méchants Et Affreux Maîtres de Jeu Qui Vous Tuent Votre Perso En Moins De Deux).
  206. Gaufre anti-démon : immunise aux coups d'un démon. Précision : il faut la garder intacte et acccrochée en pendentif visible de tous pour que l'effet soit viable.
  207. Anneau Rexique : un anneau maudit qui annihile toute sensation de faim. Son porteur meurt d'inanition au bout de quelques jours.
  208. Anneau Malie : un autre anneau maudit aux effets assez aléatoires  : le porteur gagne un bras (un seul), un oeil au milieu du front, etc.
  209. Bottes de sept lieus  : fait apparaître sept poissons lorsqu'on utilise leur pouvoir, très pratiques quand on vient d'épuiser ses provisions. Son porteur gagne le désavantage Nauséabond.
  210. Epée à  deux mains Playskool : pointe arrondie, lame en mousse « ne pas donner à  un paladin de moins de 36 mois »
  211. Dague du roublard suicidaire : inflige autant de sournoises au porteur qu'à la cible.
  212. Un bâton de la tomate mûre. (attention, cherchez le jeu de mots à DD3). Il lance automatiquement des tomates pourries sur les bardes dès qu'ils font un jet de représentation...
  213. Epée en Lego  épée longue à assembler. En Lego. Pas de tranchant par mesure de sécurité.
  214. Cape à mille poches (chacune donnant sur un objet quelque part dans le monde). On a bien rigolé quand je me suis moi-même sortie de ma cape  ! Mais moins quand le barbare a sorti un démon majeur (on était niveau 2), mais on a survécu (exceptés les sourcils du barbare).
  215. Dague pour magicien : 1d3-2 points de dégâts, +4 compétence tannerie  : rat. Si quelqu’un est blessé par cette dague, tirez 1d100. Si le résultat est supérieur à 30, alors la cible a le tétanos... (à savoir meurt dans 5 mois).
  216. Laisse de chien. Objet qui ne sert à rien, mais qui a une aura magique. Au bout d'une longue campagne, le MD pourra avouer qu’il avait mis l’objet comme ça, pour voir la réaction des PJ. (après, peut-être qu’elle fait +1 au domptage, on ne sait jamais...)
  217. L'épée runique qui fait pouet (l'épée runique sert au chevalier runique à absorber tout sort -  ennemi ou non  - en combat) quand elle absorbe le sort.
  218. Bâton de transformation PEDOPHILIA  : offerte au mago de service de la team... Permet une transformation proche de ce que l'on pouvait voir dans Sailor Moon (ou XenoSaga pour les connaisseurs, la transfo de MoMo), avec la silhouette semi-détaillée et nue (sans les détails directs, bien entendu) de la cible de la transformation, dans une vive lumière rose avec des étoiles et des coeurs partout, une voix et une musique ultra cul-cul, et finish avec acrobaties et fringues customisées d'écolière japonaise prête au combat  / à donner tout son amour au monde.
  219. Rapière nommée "Love Forever" qui chante "Il était un petit nabot....Il était un petit nabot" à chaque fois que le PJ entre dans une mine naine.
  220. Le GSM: Gestionnaire Sphérique de Message (boule de cristal permettant de communiquer d'une contrée à l'autre).
  221. Les bottes de rétrécissement: rétrécissent le porteur définitivement.
  222. L'armure à pointes inversées: ajoutent 1 point de dégâts par coup reçu par le porteur.
  223. L'épée des fées: épée spéciale pour perso noir et ténébreux qui laisse une traînée rose et des petites fleurs derrière chaque mouvement.
  224. L'épée chaotique: produit des effet aléatoires qui vont des dégâts en D100 à la multiplication par 10 des ennemis.
  225. La cape de discrétion: donne un bonus de + 100 en discrétion et déplacement silencieux mais a pour effet d'empêcher le perso de ne pas être discret. Du coup, plus personne ne sait jamais où il est.
  226. Les piques à saucisse runiques: toucher automatique (pour pas la rater) et grande mort (on sait jamais)
  227. L'anneau invocateur de moutons.
  228. La patate à goupille. Inventée par un Hobbit, son utilisation est simple  : elle a la forme d'une patate avec une goupille on retire la goupille, on lance la patate, et elle réduit les ennemis en purée...
  229. Le shotgun de soirée : lorsqu'on l'active pendant la soirée, il met une ambiance électrique.
  230. Baguette de convocation de Balor: Hum, dommage que les 1d12 balors ne s'en prennent qu'à toi...
  231. L'épée à manche tranchant.
  232. Le bouclier des asperges  : bouclier rond entièrement en cuivre décoré d’asperges sur les rebords et d’une gravure d’un champ d’asperges au centre. Lorsque le porteur crie le mot de commande «  ASPERGE  !  », une colonne d’eau de 18 mètres de longueur et de 30 centimètres de diamètre jaillit du bouclier jusqu’à ce que le porteur dise le mot d’arrêt «  Nabuchodonosor roi de Babylone  » (3 fois de suite). La colonne d’eau offre une pression 3 fois plus forte que le jet d’un canon à incendie. Une fois sur 10 utilisations, des asperges jaillissent aussi du bouclier (mêlées à la colonne d’eau).
  233. La baguette à désosser. On pointe la baguette vers un porc et hop, il se transforme en pièces de boucherie. Y'a plus qu'à se baisser pour ramasser des entrecôtes. Cette baguette était la propriété d'un boucher qui apprenait la magie aux cours du soir.
  234. La cuillère macarena. Pour l'utiliser, il faut l'agiter devant quelqu'un tel un pendule et la personne se met à danser la macarena.

Derniers ajouts (10/01/07)

  1. Artefact de sorts aléatoires : Quand on dit le mot de pouvoir, l'artefact lance un sort aléatoire sur une cible aléatoire (hommes, monstres, villes, etc.)
  2. La Hache Téhèmelle : une hache de combat spécialement étudiée pour les webmasters et autres geeks.

Aller à la liste correspondante sur le Wiki Cette liste continue sur le Wiki du site : cliquez sur l'icône pour vous y rendre !

Merci aux personnes suivantes pour leurs contributions  :