Les objets magiques incroyables

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  1. Une cloche à vache de contrôle des bêtes à cornes
  2. Un bouclier volant qui permettait à un elfe nommé Légodas de faire du surf
  3. Un nonos en plastique qui fait "pouet", et qui peut également briser la roche en présence d'une chèvre-dragon
  4. La poêle à frire avec silencieux
  5. Aiguilles à tricoter de rapidité (© Mongol et Gotha dans un vieux Casus Belli)
  6. Ouvre-boîtes +1 ; +5 contre les armures de plates
  7. Dès à critiques : font toujours des echecs critiques dans les baston et des succès critiques quand y en a pas besoin.
  8. Outre eternelle : outre contenant une quantité infinie d'eau - réservé aux nains.
  9. Rouleau à pâtisserie +1 ; +3 pour la pâte sablée ; +5 contre les maris infidèles (rigolez pas : une de mes persos a la compétence martiale "rouleau à pâtisserie")
  10. Baguette de maquillage : quand on dirige une de ses extrémités vers son visage et qu'on prononce un mot de commande, on se retrouve maquillé ; l'autre extrémité sert à se démaquiller ; il existe plusieurs modèles de baguettes qui correspondent chacune à un type de maquillage précis.
  11. Feu portable : une petite flamme qui brûle sans avoir besoin de combustible mais qui peut quand même chauffer un peu et mettre le feu. Sa taille et sa température sont équivalentes à la flamme d'une allumette. Elle ne peut pas être éteinte par des moyens non-magiques. Très pratique pour les voyageurs (si on arrive à trouver un récipient à la fois ignifugé et isolé thermiquement).
  12. Oreilles d'Elfe, Barbe de Nain, Pieds de Hobbit, Nez de Troll : ces objets permettent à leur porteur de se faire passer pour un membre de la race concernée, sauf auprès des véritables membres de ladite race, lesquels se sentent des envies de meutre envers le personnage.
  13. Thélée : cube de 50 cm d'arête, étourdit tout monstre/joueur d'intelligence inférieure à 13 passant à moins de 6m de sa face principale colorée.
  14. Baguette d'invocation d'éboulis (invoque un éboulis de 6 mètres de cône, pas très utile en plaine et ne se déclenche qu'au mauvais moment en pente).
  15. Pantoufle en poils de lapin rose albinos : Un gros bonus en honte.
  16. Le masque d'invisibilité : deviens invisible quand un joueur le porte ( bien inutile).
  17. le bouclier de téléportation : se téléport (souvent chez le marchand ou on l'a acheté) quand un joueur pare un coup avec.
  18. Rame +2 contre les créatures sub-aquatiques.
  19. Baguette de destruction de cerveau nain et elfe: Sans effet bien entendu
  20. Bottes barbares: Quand on les enlève, tous ceux qui se trouvent à moins de 15m de distance (y compris le porteur) doivent réussir
    1. un JS de Vigueur pour éviter de vomir
    2. un JS de Volonté s'ils veulent rester à proximité
    Les créatures dont l'odorat est défaillant ont des bonus sur ces jets. Les créatures sans odorat ne sont pas affectées. Le porteur n'est pas affecté non plus si c'est un Barbare.
    Les créatures qui étaient déjà à plus de 15m de distance doivent réussir ces deux jets si elles souhaitent s'approcher.
  21. Braguette magique : se referme magiquement et ferme 20 secondes après qu'on l'ait ouverte.
  22. Baguette magique : fabriquee a partir d'un melange complexe de farine et de levures mystiques, elle permet de multiplier les pains et de changer l'eau en vin.
  23. Baguette mageek : procure +2 en INT, -9 en CHA
  24. Baguette MacGeek : la même que précédemment, mais qui fournit à volonté du whisky écossais 16 ans d'âge.
  25. Bas Guette MacGeek : sous-vêtement féminin +1 qui brille en proximité de l'objet magique ci-dessus.
  26. Bague Hate-MacGeek : Anneau de protection contre l'utilisation de tout ce foutoir.
  27. Bras guette MacGeek (bras d'alcoolique): Donne une tatane à celui qui a un des objets ci-dessus en sa possession.
  28. Baguette Magic : Permet de nourrir ceux qui ont dépensé tout leur argent pour acheter des cartes.
  29. Braguette Mâle-couic : Je vous laisse imaginer son effet.
  30. la lame-entable:lame douée de parole et de reflexion qui se cache dans son fourreau dés qu'elle aperçoit un monstre quel qu'il soit.
  31. la lame-en-table : une lame qui se plante dans les tables/bars dès qu'elle est a proximité. [pratique pour éviter les bagarres de taverne]
  32. l'amant-table : table avec un pied vers le haut
  33. Couteau suisse : poignard +1, -4 en rapidité.
  34. Lame Entable : Lame qui se transforme en Ent et qui massacre son porteur si ce dernier essaie de couper du bois avec.
  35. Alliances : Paire d'anneaux magiques qui, lorsqu'ils sont portés par des personnes de sexe opposé, ne peuvent plus être enlevés par des moyens non-magiques avant la mort d'un des deux partenaires. Les porteurs de ces anneaux doivent se mettre d'accord avant de faire quoi que ce soit et, s'ils sont éloignés de plus de 10 m, ils tombent tous les deux dans une profonde mélancolie.
  36. Conque des rats morts : invoque 1 dé 4 rats morts. Utile si on crève de faim.
  37. La baguette du mage "Iiiiiiiik": Fait "Iiiiiiiiiiiiiiiiik" quand on appuie dessus.
  38. Chapeau de roux : chapeau assez moche, ridicule, incompatible avec un casque, -8 en initiative (donc plus rapide) si le porteur est roux et le mets sous sa plante de pied.
  39. Anneau d'invocation de vache espagnole : permet de parler toutes les langues, mais avec un malus de -5 en persuasion/diplomatie. Permet également de vérifier qu'on peut faire tout ce qu'on veut dans un JdR...
  40. L'âme en table : âme en peine coinçée dans une table
  41. La hache haviaire, mortelle comme la grippe.
  42. Anneau de ventriloquie: Permet de ne pas payer a l'auberge quand on est avec d'autre personne. Ou de faire payer des tournées générales.
  43. Copies d'un baton magique: Quand on tente de l'utiliser, fait le bruit d'un oiseau.
  44. Foulard de style (existe aussi en écharpe) : Le personnage dispose d'un bonus de +4 au charisme pour avoir le style.
  45. bonnet rouge a pon-pon : le personnage se voit pousser un barbe blanche, deviens ventripotent, gagne un bonus de charisme de +5 avec les enfants et +2 avec les adultes. Oblige le personnage a commencer ses phrases par "Oh! Oh! Oh!"
  46. Excaliborg: cette immense batte cloutée à deux mains ne peut être maniée que par un Ange de sexe féminin, de moins de 1m55 et dotée d'une forte poitrine. Dégâts: énormes, et multiplié par 3 lorsqu'on l'utilise pour fracasser le crâne d'un pervers/voyeur/exhibitionniste. Autres effets: soins (voire résurrection nécromantique) lorsque le mot de pouvoir "pipirupirupipirupi" est prononcé; pluie de sang et de tripes sur 30 mètres lorsqu'on frappe avec.
    PS: ceux qui saisissent la référence ont du souci à se faire...
  47. Anneau légendaire du Nain Rose: invoque immédiatement Gérard, le nain connaisseur, le seul Tueur de Trolls gay que le monde ait connu. Cet insupportable énergumène adore se caresser la barbe en acquiesçant d'un air lubrique à chaque phrase comportant un double sens. Il manie un gourdin (attribut perforant) et préfère le lait à la bière. Quiconque entre en contact physique avec lui doit immédiatement réussir un test de Volonté à -50 ou gagner automatiquement une folie.
  48. Carnet qui tue: un simple livre, mais quand on écrit le nom de quelqu'un dedans au stylo-bille, y meurt... Comment ça, y a pas de stylo-bille dans un méd-fan? Dommage...
  49. L' "Hache" de Noë: une hache à deux mains magique ressemblant à une simple cognée. Cependant, celui qui s'en saisit a une vision de l'Apocalypse imminent: le monde sera noyé par la pluie. Dès lors, il veut construire un bateau pour se sauver ainsi que ses camarades. La Hache octroie la compétence Métier (charpentier naval) +20, et permet de couper des planches bien droites.
  50. Bâton Légendaire de la Suprême et Fantastique Inutilité: un bout de bois tordu tout moche. Magique, mais ne sert à rien et se casse au premier coup porté.




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