Anecdotes truculentes de PJs



Dégage, on boit tranquillement !
La Tête de Vecna
Burn them all !
Téléportation glaciale
La taille ne fait pas tout...
Le PNJ incontinent
Le Mystère de la Dague

Les prêtres sont des gens bien

Le type louche

A l'auberge du rat crevé

Attends, je te libère !!!

Les dangers de l'alcool

La famille Dragon
None shall pass !

Boudiou !
L'heure du réveil

La cérémonie du Saké
Cupidité

Mansuétude
Prends ça, sale voleur !



Dégage, on boit tranquillement !

Les joueurs sont attablés dans une auberge (et oui!), ils discutent ensemble de leurs dernières aventures commune, se remémorant le bon temps, se racontant les blagues qu'ils connaissent tous par coeur, quand tout à coup un murmure parcours la pièce. Se retournant pour connaître l'origine du murmure, les joueurs aperçoivent sur le pas de la porte d'entrée un vieil homme aux cheveux blancs, le visage mangé par une longue barbe blanche : il porte les signes d'un très grand âge. Il supporte sa carcasse à l'aide d'un grand bâton noueux qui a l'air au moins aussi vieux que lui. Vêtu d'une simple robe blanche, il se fraye un chemin dans la foule qui s'écarte sur son passage, ne manquant pas de commenter à voix basse l'incongruité de sa presence en ces lieux.
Sans hésiter un seul instant il se dirige droit vers la table des joueurs. Quand tout à coup une voix tonante, celle du guerrier 15e de la troupe, qui ne s'est meme pas retourné pour voir qui entrait, lance :
"BARRE TOI !"
Interloqué, le vieillard s'arrête. Le guerrier insiste :
"OUAIS, TOI, LA DERRIERE MOI, TU-TE-CASSES!!!"
Tout le monde se regarde sans comprendre (le DM comme les autres joueurs) et le guerrier poursuit :
"ON N'EN VEUX PAS DE TA MISSION ALORS SALUT"

Puis le joueur acheve :
"C'est vrai quoi, on est bien là pépère entre potes, on va pas se laisser emmerder non ?"

Epilogue : ils l'ont effectivement pas jouée ....... la mission :-))))))

[JP]

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La Tête de Vecna

Il y a des années de cela (à l'époque où nous jouions encore tous à D&D), j'ai maîtrisé une partie au cours de laquelle j'ai opposé deux groupes de joueurs l'un contre l'autre.

Plusieurs membres du Premier Groupe ont eu l'idée d'attirer le Second Groupe dans un piège. Vous vous souvenez de la Main de Vecna et de l'OEil de Vecna ? Des artefacts du vieux monde de D&D qui vous faisaient obtenir de nouveaux pouvoirs fabuleux si vous vous coupiez la main (ou si vous vous arrachiez l'oeil) et que vous la remplaciez par la Main de Vecna (ou l'OEil) ? Eh bien, le Premier Groupe inventa la Tête de Vecna.

Le Premier Groupe fit répandre la rumeur dans tout le pays (allant même jusqu'à payer des Bardes pour qu'ils répandent le bruit qu'un tel artefact se trouvait dans la région). Ils allèrent même plus loin : ils se procurèrent une vraie tête et la protégèrent par quelques pièges grossiers pour compléter l'illusion. Malheureusement, ils oublièrent de révéler ce plan secret à TOUS les membres de leur groupe (je pense que c'était parce qu'ils ne voulaient pas que le Druide ne se fasse attraper et n'avoue le piège à l'ennemi, ou bien ils ne voulaient pas qu'il gâche tout).

Le Druide du Premier Groupe entendit parler de ce nouvel artefact et partit seul à sa recherche (je crois qu'il voulait faire ses preuves devant les autres membres du groupe...). Eh bien, après de nombreuses épreuves et tribulations, il le trouva ; il désactiva (ou déclencha) tous les pièges, et emmena son "trophée" dans les bois pour l'examiner. Il découvrit que ce dernier n'avait pas d'aura magique (un trait bien connu des artefacts), et il sourit maliceusement.

Je n'étais pas particulièrement inquiet, car il était tout seul et je savais qu'il ne pouvait absolument pas SE COUPER SA PROPRE TÊTE. Malheureusement, j'avais tort. Le Druide invoqua promptement quelques primates carnivores et leur apprit à utiliser son propre cimeterre pour lui couper la tête (et bien sûr la remplacer rapidement par la Tête de Vecna...).

Un peu plus tard, le Premier Groupe décida de partir à la recherche du druide, et dans la foulée de vérifier le piège. Ils trouvèrent le corps décapité (avec les deux têtes non loin), et réalisèrent qu'ils avaient fait une erreur dans leur plan (tout en se moquant du joueur qui avait joué le Druide)... La Tête de Vecna avait encore ses DEUX yeux ! Ils corrigèrent cette erreur et réinstallèrent leurs pièges et la Tête pour les victimes qui avaient été initialement prévues...

Le Second Groupe, entretemps, avait entendu parler du puissant artefact, et tous décidèrent que cela valait la peine de se mettre à sa recherche car, s'il existait, ils pourraient s'en servir pour détruire le Premier Groupe. Après de nombreuses épreuves et aventures, ils trouvèrent l'endroit où reposait la Tête de Vecna ! Ils furent particulièrement impressionnés par les pièges astucieux entourant l'endroit (l'un d'eux faillit rater son jet contre le poison connu pour être le moins dangereux pour l'homme). Ils s'emparèrent de la Tête et se dirigèrent vers un endroit sûr.

Le Second Groupe EN VINT RÉELLEMENT AUX COUPS (plusieurs rounds de combat) les uns contre les autres, se battant pour savoir QUI ALLAIT SE FAIRE DECAPITER ! Plusieurs joueurs cupides furent blessés et contenus avant qu'il ne soit décidé de la personne qui pourrait être la détentrice des grands pouvoirs accordés par la Tête... Le magicien fut choisi, et un des membres du groupe le décapita promptement. Alors que le joueur soulevait la Tête de Vecna pour la placer sur son nouveau corps, une nouvelle dispute éclata, et ils passèrent plusieurs minutes à crier et à se battre. Puis, pour finir, ils mirent la Tête sur le personnage.

Bon, évidemment, la Tête tomba simplement du corps sans vie. Tous les membres du Second Groupe se mirent à crier et à enguirlander les autres (y compris moi), puis, de leur propre chef, ils arrivèrent à la conclusion qu'ils avaient mis trop de temps entre la décapitation du sujet et la pose de la Tête sur son corps.

ALORS ILS RECOMMENCERENT ! [tuant un autre PJ].

En conclusion, je dois ajouter que je n'ai jamais esquissé un seul sourire tout le long de l'histoire. Après la décapitation du second PJ, j'ai craqué (j'avais mal aux côtes)...

Et le Second Groupe fit de MOI le responsable de tout ça...

Stan Berry, d'après une partie de Mark Steuer (steuerm@nichols.com)
Traduction : Saladdin - Mise en ligne : 01/09/2000

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Burn them all !

Les PJ se trouvaient dans une zone désertique et rocailleuse, à des dizaines et des dizaines de kilomètres de toute habitation, à la recherche d'un trésor colossal. Malheureusement, les méchants les avaient précédés, et ils trouvèrent leurs chevaux attachés devant la Grotte au Trésor, avec des charettes. Au moment d'entrer, le magicien du groupe eut une idée de génie. "Comme ils sont entrés avant nous, ils vont sûrement en sortir avant également, et s'enfuir avec le trésor ! Il faut les en empêcher..." Et là, il jeta des boules de feu sur tous les chevaux. Y compris ceux des PJ. "Comme ça, ils ne pourront pas aller bien loin..." Les PJ ont fait une drôle de tête après avoir battu les méchants, quand ils se sont retrouvés seuls dans le désert, avec un trésor pesant très très lourd, mais sans moyen de le ramener chez eux...

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Téléportation glaciale

Groupe de 6 joueurs, un vieux clerc, un autre clerc, une voleuse, une guerriere, un guerrier, et un mage. Nous sommes téléportés près d'un glacier en haute montagne alors que nous venions d'un endroit où il faisait chaud. Nous avions pris de quoi faire du feu, des couvertures... mais avions oublié de changer de vêtements. A l'arrivée, la voleuse et le mage se retrouvent en hyporthermie (immédiatement). Là, coupant le MJ qui allait parler, je declare : "J'ai lu quelque part, que le meilleur moyen de réchauffer des gens en hypothermie, c'est qu'ils soient nus en contact avec des gens qui n'ont pas froid, et cela marche mieux s'ils font l'amour." Aussitôt dit, aussitôt fait, nous empêchons le MJ de parler, allumons un feu, deux couples se forment et les deux clercs commencent à discuter et à se raconter des histoires cochonnes autours du feu. A ce moment le MJ arrive enfin à en placer une, et nous dit : "Vous êtes sur la place centrale d'un village et une centaine de personnes vous regardent..."

Bertrand Baudru, sur fr.rec.jeux.jdr (09/08/2000).

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La taille ne fait pas tout

Lors d'une petite partie de Earthdawn, où les jets de dés sont ouverts...
Un Troll, un Obsidien (une sorte de Golem) et un petit Sylphelin (un pixie de 45 cm pouvant voler) arrivèrent devant un château abandonné depuis très peu de temps dont la grille principale était fermée. N'ayant ni les compétences, ni le matériel nécessaire pour pouvoir escalader correctement l'enceinte du château, les deux grosses brutes se mettent dans l'idée de soulever la grille pour passer. Ils font leurs jets et obtiennent respectivement 2 et 1 (échecs critiques) ; pas moyen dès lors de faire bouger la grille.
Le sylphelin, qui avait assisté à la scène, voulut aussi tenter de soulever la grille. Les deux compères rigolent bien fort quand le "moustique" se propose pour les aider... Mais le joueur fait son jet avec son seul petit d4 et enchaîne critique sur critique, avec au bout du compte un résultat de 67 ! Non seulement il parvint à soulever la grille, mais en plus il réussit à caler le mécanisme, la grille bloquée ne bougera plus !
Les deux autres joueurs se mettent à regarder le compagnon en se demandant si leur ami n'est pas envoûté par une Horreur ou une autre créature chaotique ! Et depuis, le moustique est devenu le chef de la bande... Comme quoi, les règles...

Tenshin [tenshin@econophone.be]

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Le PNJ incontinent

Dans une aventure, on avait un PNJ incontinent qui mouillait son lit dans les auberges toutes les nuits, sauf qu'on ne le savait pas. Un soir, pour emmerder un PJ, je lui fait prendre un somnifère, puis une fois endormi dans sa chambre, je chie dans ses bottes. Le lendemain, il passe ses bottes, et se rend compte que quelqu'un a fait dedans. Il vient me réveiller, me raconte ses malheurs et m'accuse, sauf que, bourré, j'avais également pissé sur mon armoire, que je lui montre en lui disant que quelqu'un d'autre a dû faire ça. Sur ce, le PNJ arrive, on lui raconte l'histoire, et, trop content d'avoir une excuse pour son incontinence, nous révèle que quelqu'un a pissé dans son lit toutes les nuits depuis notre départ. Le joueur a recherché celui qu'il a surnommé le pisseur fou pendant toute l'aventure, il a même mis une prime sur sa tête...

Proposé par P.C. & Guy Bernard [black_condor_gai@hotmail.com]

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Le Mystère de la Dague

Le groupe est composé de cinq persos méta boeuf, l'intrigue principale étant liée à un ancien compagnon qui leur a demandé de les rejoindre. Bien entendu, l'ancien compagnon en question n'est pas au rendez-vous et les joueurs décident d'aller le voir chez lui. (Petit détail qui a son importance : le PNJ en question habitait je ne sais plus quelle cité, mais sur la côte Est en face de Pan-Tang). Les joueurs arrivent, apprennent la mort de leur compagnon et cherchent des indices. Là, ils trouvent une dague. L'un des joueurs l'examine. Le MJ lui dit : "De toute évidence elle est de MANUFACTURE Pantangéenne" en insistant bien sur le mot manufacture. Là, le joueur ouvre la bouche et regarde le MJ les yeux éberlués. La scène dure une trentaine de seconde et le MF finit par lui demander ce qu'il y a.
Réponse : "Comment il a fait pour la lancer aussi loin ???" (Pour ceux qui ne connaissent pas Stormbringer, c'est à 500 km). Le MJ se lève en leur disant de réfléchir à tout ça, et part éclater de rire. Là, il rencontre un arbitre, et lui raconte son histoire ; ce dernier lui dit qu'il y a pire : une table, dont le maître du jeu a disparu, se demande depuis une demi-heure si la dague est venue par la mer ou par les airs en fonction de sa forme aéro-dynamique !! Il désigne alors la table du MJ...

Proposé par Frédéric Vogler [f.vogler@www.crf-vogler.com]

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Les prêtres sont des gens bien

A AD&D, nous devions voler un bijou à une terrible chef-pirate revenue d’outre-tombe et mettre ce bijou dans le feu pour la détruire (seule manière d’anéantir ce monstre). Elle porte visiblement le bijou en boucle d’oreille. La pirate organise un grand bal dans son île secrète et nous avons réussi à nous faire engager comme pirates. Elle choisit un cavalier pour danser et choisit le prêtre loyal bon du groupe. Il sait très bien qu’il n’arrivera pas à lui subtiliser la boucle d’oreille. Le magicien du groupe réfléchit et annonce « Si le bijou ne peut pas aller au feu, le feu ira au bijou » et balance une boule de feu sur le couple de danseur. Evidemment à partir de là les choses se compliquent pour nous et nous courrons pour fuir les pirates mais nous sommes sur leur île. La pirate ne soupçonne pas le prêtre et le soigne dans son antre secrète. Ils ont une nuit d’amour assez torride pendant laquelle il s’aperçoit qu'elle cache en fait le bijou tant recherché dans son nombril. Il lui dérobe tandis qu’elle dort à ses côtés et le jette dans le feu. Evidemment, sa religion lui demandait la plus absolue chasteté alors coucher avec un femme pirate revenue du pays des morts, ça a mis un frein sévère à sa vocation et ses croyances…

Proposé par Kédrik [kedrik@noos.fr]

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Le type louche

Partie de mage. Au bout d'une enquête assez longue à Chinatown, on tombe sur le sous-sol d'une échoppe où on devrait pouvoir trouver le mage grosbill qu'on cherche depuis un bout de temps.
Là, le MJ nous décrit le lieu ainsi que le personnage qui nous accueille : un type d'âge assez indéterminé, la tête étrangement déformée, qui nous regarde bizarrement. Jets d'awareness : ce n'est pas un mage.

Sous le regard approbateur des autres joueurs, certain de toucher au but, je me lance dans le meilleur baratin de cette phase d'enquête, réutilisant tout ce que j'avais dit précédemment (lors d'autres rencontres), enjolivant les détails, circonspect dans mes affirmations, elliptique, à la fois intrigant et sincère - roleplay absolument irréprochable, discours enthousiaste de cinq ou six bonnes minutes en temps réel... Le MJ m'écoute religieusement... mais avec un petit sourire en coin.

Quand, triomphant, je conclus mon pipeau, le MJ reprend la description de mon interlocuteur : "Comme je le disais, l'homme en face de vous est un trisomique..."

Proposé par Lemouk [lemouk@voila.fr]

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A l'auberge du rat crevé

Revenant d'un long voyage où les persos avaient failli manquer de vivres si le barbare n'avait pas déniché la viande d'un supposé lapin (où ça des lapins sur les montagnes volcaniques ?), un mage prend un coup avec ses compagnons pour oublier qu'il vient de perdre son familier, un rat, dont ses amis ignoraient l'existence. Ce faisant il jure de tuer celui qui a mis fin à la vie de son cher rongeur.
Le lendemain il se lève, ne se rappelant plus de cela mais avec un mal de crâne atroce. Un de ses compagnons lui dit alors :
- Hé ! Remets-toi donc de la souris ! (Le PJ voulait dire "saoulerie" mais a parlé de travers...)
- La souris ? A ben merde... *pleure...*
- Qu'est-ce que t'as ?
Le barbare de la compagnie de répondre :
- Bah ! C'est pas grave... il était bon le rat !
- ...

Plus de Barbare!!!... En une boule de feu, l'auberge et le barbare avaient disparus...

Proposé par Skarn the Odd [skarn_the_odd@caramail.com]

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Attends, je te libère !

A Starwars, ayant loupé plusieurs jets de dés, le PJ se retrouve en prison, attaché en position étoilée. Là-dessus les autres joueurs du groupe finissent par le retrouver et arrivent dans sa cellule. Le "penseur" du groupe a alors une idée de génie pour le libérer de ses liens : un coup de blaster dans chaque poignet et à chaque cheville pour faire exploser les chaînes. Sauf que les liens ont tenu, pas comme les membres...

Dommage, c'était le seul pilote, il aurait pu être utile pour leur permettre de repartir....

Proposé par Drizzt (Drone38) [drizzt@drone38.com]

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Les dangers de l'alcool

A Vampire, les PJ (un Gangrel, un Brujah, un Toréador et un Tremere), sont pris d'une petite soif et tout ce qu'ils trouvent c'est une bande de clodos avec un certain penchant pour la boisson. Résultat : une équipe de vampires bourrés alors qu'ils sont sans voiture (crashée 20 minutes plus tôt), que le soleil se lève dans 1 heure et qu'ils sont à 2 heures à pattes du palais princier où ils dorment. Ils courent chez le Primogène Toréador qui habite à deux rues d'où ils se trouvent. Inutile de dire que ce dernier les aurait bien massacrés pour se présenter ainsi devant lui. Ils arrivent à rentrer chez eux et tombent sur l'archonte Brujah, Théo Bell. Déjà un peu énervé de les voir saouls, le Grangrel ne trouve qu'une chose à lui dire : "TU M'FAIS UN CALIN ?". Ils n'ont jamais autant remercié le Brujah de l'équipe d'avoir Célérité et de les avoir vite ramenés dans leurs chambres...

Proposé par Pallas [aragorn@game-fr.com]

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La famille Dragon

En période de guerre (humain VS elfes, bataille en forêt), les PJ sont partis en éclaireurs (comprenez : partis anéantir le gros de l'armée elfique avant les autres pour toucher plus d'XP) et tombent sur un jeune dragon vert. Le jeune reptile est promptement éliminé, mais en faisant attention de ne pas l'abîmer ! Les PJ lui coupent la tête, l'un utilise le corps pour faire un sac et l'autre la queue pour faire
des tas de ceintures.

Peu après ils découvrent un camp retranché elfe adossé à un curieux mais néanmoins imposant monticule de pierre (50 m de haut). Après l'élimination rapide des quelques gardes, ils rentrent dans la citadelle et en voyant que le monticule a une lourde porte en métal (20 m de haut), se disent que les elfes s'y sont réfugiés. Arrivés à la porte il reconnaissent la même odeur que celle du dragon et pensent trouver ici son trésor, gardé par les elfes. un PJ (très malin faut dire) toque à la porte.

MJ: Vous entendez un pas lourd s'approcher lentement de vous.
PJ1: Dis PJ2, le dragon qu'on a tué, c'était quelle catégorie d'âge ?
PJ2: Bah, vu sa taille l'était pas vieux, ado au maximum je dirais.
PJ1: Et à ton avis, un ado, ça a sa propre caverne ?
PJ2: Bah na... merde !

Ils ne mirent pas longtemps à détaler, laissant sur place leurs affaires. Quand les charmants parents sortirent, ils découvrirent la tête de leur rejeton dans un sac taillé en cuir de dragon vert en compagnie d'une dizaine de ceintures de la même matière. Les deux dragons vénérables anéantirent toute l'armée humaine en moins de 10 minutes et les seuls survivants furent les PJ, qui étrangement n'allèrent pas chercher leur prime à la caserne :D

Proposé par Shaabit [volt-l-eclair@caramail.com]

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None shall pass !

Un chevalier garde un pont, il explique qu'il a fait le serment que, lui vivant, personne ne passerait ce pont. Il a déjà mis à l'eau les deux meilleurs guerriers du groupe, et il n'a pas l'air de faiblir. Ne pas passer par ce pont signifie un détour de trois jour, et ils sont pressés. Le gnome illusionniste, qui s'était éloigné du groupe, apparaît de l'autre côté du pont. Il s'était simplement rendu invisible et est passé sur le parapet à l'insu du chevalier. Mine déconfite d'icelui quand le gnome déclare «Bon, maintenant que t'as perdu ton pari, mes potes peuvent passer ?»

Proposé par Icy Manipulator [ManuDNOSPAMstudent.be]

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Boudiou !

Un des PJ fuit après un vol, la garde le rattrape et, d'un coup de baliste, explose les 2 roues avant de son chariot.

MJ (assez énervé ): Bon tu fais quoi ? Tu te rends ou tu crèves ?
PJ : Je prends un air énervé, je descends du chariot et j'imite le paysan "WOUDIOUUUUU !! ça va pas nan ?? Y'a la Gertrude qui va gueuler si j'ramène pô les bestiaux et la charrette !! Viendez m'aider !! Bande de soudards !!"

Et c'est passé ! C'est quand même con un milicien !

Proposé par Shaabit [volt-l-eclairNOSPAMcaramail.com]

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L'heure du réveil

Le groupe des PJ (une guerrière naine, une guerrière elfe, un guerrier humain et un voleur humain) plus quelques PNJ se retrouvent devant une porte gigantesque qui conduit au Gros Boss de Fin de Campagne !!! Seulement les portes ne s'ouvrent qu'au son d'un banjo magique ( -_-;;; ) récupéré sur le corps d'un ennemi. Or, la seule personne à posséder la compétence musique est l'elfe qui, pour l'instant, est dans le coma...

Voleur : Bon, faut qu'on trouve un moyen de lui redonner des points de vie ! Quelqu'un a une idée ?
Naine : On a qu'à la brûler, comme ça elle mourra, utilisera un point de destin, ressuscitera et ouvrira ces *** de portes ! Je commence à ramasser du bois...
Voleur : Euh, ouais, attends, on va peut-être trouver une solution !

Le MJ en a marre et veut aller se coucher, donc il décide d'interférer pour faire avancer un peu les choses...


MJ : Ok, le guerrier, t'as un des PNJ, le barbare, qui vient vers toi. Il te dit "boisson" et te tend une fiole. Tu fais quoi ?
Guerrier : Ben... je la sens...
MJ : ... -_-;; Ça sent la banane...
Guerrier : ... ben...  je la bois...
MJ : O_O............................... tu regagnes 3 points de vie...............................

Hors Jdr : des coussins volèrent à travers la pièce en direction du joueur/guerrier au cri unanime de "boulet"...

Proposé par Alice Ruder [aliceruderNOSPAMnetcourrier.com]

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La cérémonie du Saké

A L5R, deux joueurs crabes particulièrement portés sur la boisson ont décidé un beau soir d'ébriété intense de concevoir une "Cérémonie du Saké" en guise de réponse à la Cérémonie du Thé qui les ennuyait prodigieusement. Ni une ni deux, les voilà qui se tapent un brainstorming sur l'utilité, le décorum, les idéogrammes à inscrire sur le tonneau de saké chaud aromatisé qui allait être englouti au cours de la cérémonie, les décorations dudit tonneau... Finalement les deux PJ ont mis au point un rituel qui immunise provisoirement de la Souillure par l'absorption de 3 litres (!!!) de saké aromatisé aux feuilles de thé de pétale de jade macérées dans un tonneau tapissé de jade. Il ne leur restait plus qu'à tester et valider leur rituel...Le gros Hiruma de l'école Hida qui se porta volontaire (un des PJ, 4 en constit) fit 12 avec ses 4 d10 et vomit devant une assemblée de samouraï de la Mante enthousiastes à l'idée de participer au test de cette cérémonie qui finalement mirent à la porte les deux blagueurs.

Proposé par La Mouche [denis.griveauNOSPAMneuf.fr]

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Cupidité

J'avais préparé un scénario assez basique de chasse au vampire dans un gigantesque château avec une ambiance bien flippante histoire que ça soit pas porte/monstre/trésor. Mais mes joueurs ont passé tout leur scénar à voler dans le château des objet tous plus inutiles les uns que les autres : des tapis précieux qui pèsent des tonnes, des candélabres en argent hyper-encombrants etc. Par contre, personne pour chercher des objet utiles pour détruire le vampire. Ils se sont promenés dans tout le château avec des pénalités d'encombrement énormes. Et pour finir, au moment de la confrontation finale, ils n'avaient rien pour tuer un seigneur vampire hyper balèze. Leur salut a été dû au paladin de l'équipe (seul resté debout avec un bras utilisable) qui a réussi (avec 5% de chances) à défoncer le coeur du vampire à coup de candélabre en argent pas pointu...

Proposé par King of Worms [denis.griveauNOSPAMneuf.fr] F

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Mansuétude

Deux PJ niveau 9 (un méga grosbill et un animiste) se font attaquer par un jeune brigand qui veut se faire un peu d'argent sur leur dos. Bien évidemment ça aurait dû être une boucherie sans nom, mais les PJ sont vraiment des joueurs formidables ! Le brigand frappe le grosbill et casse son gourdin sur son bras, suite à quoi le grosbill se défend et met le pauvre brigand à l'article de la mort en deux temps trois mouvements.
C'est alors que l'animiste décide de soigner l'inconscient brigand à la surprise générale...
Encore plus surprenant, ces deux compères décident de laisser partir le malandrin et lui donnent une pièce de cuivre pour l'encourager ! C'est vrai, ils ont eu raison dans le fond, faut pas contrarier une vocation, mieux vaut l'encourager...

Proposé par Burning Dragon [stephanepolletNOSPAMwanadoo.fr]

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Prends ça, sale voleur !

Un paladin nain, un elfe guerrier, une magicienne humaine, et l'habituel gnome rachitique; bouclier vivant de son état, arrivent en ville.

Au bout de deux minutes de promenade, le MD nous lance un sourire sadique - stress intense et ouverture d'un premier paquet de carambar - et demande au paladin de jouer un jet de détection. Le jet réussit et nous apprenons qu'un voleur avait tenté de lui subtiliser sa bourse. Imméditament, le voleur du groupe dégaine son arbalète de poing, le paladin son épée, et ils frappent et tuent le roublard sous le regard amusé de la magicienne qui déclare qu'avec un peu de chance il était recherché par les gardes.
Le MD nous lance un rire gutural - il n'y a plus de carambars pour pas arranger les choses... - et nous dit que le voleur en question était un gamin de sept ans, fils unique d'une riche famille seigneuriale, qui n'avait pas pris concience de son acte... Pauvre bambin. Il demande ensuite au paladin de changer d'alignement... Puis nous demande ce que nous faisons - entretemps, une dizaine de garde sont arrivés...

Proposé par Adrien Verhulst [adrienverhulstNOSPAMhotmail.com]

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