Les pires scénarios pitoyables du monde

Les MJ ne sont pas tous des génies. Il y en a de terribles, qui passent des heures et des heures à concevoir avec amour des scénarios franchement débiles ou injouables... Rendons-leur ici hommage  !

1 - Une partie normale de Mage...

Nous vaquions à nos occupation habituelles dans la ville, lorsqu'un PNJ nous contacte pour nous dire que nous devions nous rendre dans le monde parallèle de la toile numérique pour aller secourir un ami scientifique. Il nous téléporte donc dans la toile.
Nous atterrissons dans le vide, au milieu de nulle part, avec deux châteaux tout droit sortis d'un conte de fée près de nous. Au bout d'un moment nous nous décidons a bouger  : nous tombons dans le vide et atterrissons dans la préhistoire. Apres nous être fait attaquer par des dinosaures et par une sorte de créature mi-dragon mi-lion, nous apprenons que le scientifique que nous recherchons a construit un androïde nommé Rose  ? qui est en fait une sorte de porte sur une autre dimension, dans laquelle nous nous trouvons, et dans laquelle il a reconstruit un autre androïde également prénommé Rose, qui cette fois-ci a la forme d'un cube, et ouvre encore sur une autre dimension. Nous apprenons aussi que nous ne somme pas dans le passé mais dans un lointain futur.
Apres moult péripéties totalement débiles, nous atterrissons dans une caverne d'australopithèque appartenant au dernier vampire vivant sur terre. Il nous tend une baguette en or et nous dit d'aller au fond de la caverne. Là-bas, un laser nous tire dessus, on se fait griller, on remonte, on menace le vampire et il nous explique que cette baguette est en fait une télécommande à décongélation de f?tus humains, qui lui permettrait de faire renaître la race de l'homo sapiens, la race la plus nourrissante, et que notre cher vampire pourrait de cette manière devenir le maître du monde?
Au bout d'un moment, après avoir fait la peau au vampire, un mage apparaît et nous retéléporte dans la réalité vraie. L'aventure se termine comme ça? Un des PJ s'est crevé les yeux, un autre est mort, le troisième s'est jeté la tête la première contre un mur pour se suicider, le quatrième s'est jeté sous une voiture et le dernier s'est suicidé?
Ce fut notre dernière partie à Mage?
Épilogue du MJ  : Mon aventure était pourtant très simple, c'est vous qui n'y comprenez rien, c'est toujours pareil?
Durée de la partie  : 7h


2 - Une partie normale de Wraith...

Nous somme dans notre necropolis, tranquilles, pépères, lorsque nous allons à un anniversaire où des spectres nous attaquent. Nous apprenons qu'un puissant malféen méchant-qui-veut-du-mal-à-tout-le-monde est derrière tout ça. On nous dit que nous devons nous rendre dans une petite ville près de la Corse. Nous nous y rendons en barque, en ramant... Là, sur une petite île de 100 mètres carrés, deux papous nous disent qu'ils sont maudits et qu'ils sont ici depuis 2000 ans. Ils nous disent aussi qu'en Afrique, un puissant grimoire permet de tuer le malféen... Nous leur répondons d'aller se faire mettre, et ils nous disent que nous sommes nous aussi maudits et que nous ne pouvons plus partir de l'île, sauf pour aller en Afrique... Eux ne peuvent le faire, parce que pour eux, ça ne marche pas... Nous décidons de rentrer à la rame à Marseille, ce que nous faisons sans aucun problème... au moment où nous mettons notre pied sur le port, il ne se passe......................... rien  ! Et l'aventure se termine ainsi.


3 - La folle de Pendragon...

Chevaliers au service de la Table Ronde, nous sommes réveillés en pleine nuit car Camelot est infiltré par des 'Meo' (dénominatif des joueurs pour les voleurs ninja en noir qui se déplacent en ayant toujours une main tenant un coin de manteau à capuchon devant le visage pour rester incognito).
Nous tombons sur le Roi Arthur en 'lisette de nuit' - erreur de langage du MJ qui a provoqué des rires pendant une bonne heure - qui nous dit qu'Excalibur a été volée, mais qu'il sait qui a fait le coup  : un barbare X du nord qui en veut à Camelot...

Nous partons donc... Camelot et " le nord" étant principalement séparés par une immense forêt habitée par des 'Meo', qui attaquent immédiatement par groupe de N, N étant le nombre de joueurs, dès qu'un joueur évoque l'image du Roi Arthur en porte-jaretelles  :

- Joueur 1  : Qui veut des XP  ? C'est parti  : Pourquoi devrait-on obéir à un roi en porte-jarretelles  ? (clin d'oeil aux autres joueurs)
- Joueurs  : (rires).
- (MJ) Des Meo (il finit par reprendre le terme des joueurs pour gagner du temps dans la description) attaquent par surprise. Vous ne les aviez pas vus. Et ils ont du poison sur leurs armes magiques cette fois-ci.

Arrivés devant le Barbare en question, nous refusons de le combattre à trois contre un car il est blessé. Le barbare s'en va afin de se soigner... Arrivent alors subitement Perceval, Gauvain et Lancelot, très en colère que nous ayons laissé partir le voleur.
Ils nous défient et nous massacrent un par un, soutenus par les jubilations du MJ.
" Vous allez le payer très cher  !!! V'là c'que vous allez vous prendre  !!! Ils vont vous massacrer  !!!" ... visiblement très en colère que nous n'ayons pas attaqué le barbare...

Nous mourrons rapidement, somme toute assez contents de ne plus servir un Roi qui se balade en porte-jarretelles et qui se fait piquer son épée légendaire par un barbare blessé, chef d'une organisation secrète de ninja qui chapeaute la " grande forêt" du nord.


4 - Le Prince Noir.

Nous étions arrivés on ne sait comment, on ne sait pourquoi, dans une région inconnue, ou tout le monde nous parlait d'un soi-disant despotique prince noir (remarquez l'influence playmobil) que personne n'avait vu et qui terrorisait les habitants à l'aide de ses troupes maléfiques constituées de nécromanciens et de morts-vivants. Dans chaque ville où nous arrivions, un groupe des sus-cités nécromanciens et morts-vivants nous attaquait comme ça, sans raison. Mais le plus étrange, c'est que les morts-vivants ressemblaient trait pour trait aux paysans, sauf qu'ils nous attaquaient, et que les nécromanciens, en plus de nous lancer des sorts en armure matelassée, esquivaient jusqu'à 5 attaques par round d'une manière à faire passer Bruce Lee pour un amateur. Ayant visité toutes les villes du royaume sans faire avancer le scénario, nous avons appris que le Prince Noir s'était suicidé.


5 - L'Auberge volante : un super scénario pour Stormbringer

Après être entré dans une auberge à proximité du désert, je m'installe à table pour prendre le repas du soir. La salle est pleine. Le MJ décrit les clients en s'attardant sur deux d'entre eux, qui, à la réflexion, ne méritaient pas tant d'égards de sa part. Les PJ qui devaient m'être accolés pour cette inénarrable aventure sont deux grosses brutes et durant leur description, je me rends compte que ce sera à celui qui aura la plus longue et la plus grosse (hache de bataille à deux mains super magique, bien sûr  !).
Arrivent alors quelques hommes de main qui se mettent à dévisager les clients à la recherche de quelqu'un. Et là, sans raison apparente, l'un des PJ commence à s'interposer à grands coups de hache à deux mains  ! Son compagnon, d'abord réticent, se joint vite à lui. Puis apparaît au milieu de la salle un grand miroir en suspension dans l'air dans lequel on aperçoit un type bizarre qui montre les deux clients du début. Ceux-ci se dirigent vers le premier étage où se trouvent les chambres. Les deux haches à deux mains charcutent allègrement alors que je me mets dans un coin dans l'attente d'un moment propice pour m'éclipser. J'y parviens et pendant que je prépare mon cheval, les quelques hommes de main encore indemnes s'enfuient. Je retourne alors dans l'auberge et je vois sortir du miroir une bonne dizaine de démons belliqueux. Voyant que cette aventure ne mène nulle part, je décide de suivre les haches à deux vers l'étage afin de voir si une suite est prévue à ces trépidations stériles. Dans le couloir d'accès aux chambres, de multiples démons nous assaillent. Une odeur étrange émane d'une chambre et bientôt, malgré les cris de guerre, nous entendons des imprécations mystiques. Nous tentons de défoncer la porte, mais celle-ci est protéger magiquement. Par contre, le mur paraît moins solide  !
Alors que le sol est jonché de cadavres de démons, les deux clients mystérieux sortent de leur chambre et l'un d'eux se lance dans une incantation  : l'auberge se met à voler et va se poser à quelques heures de cheval de son emplacement initial en quelques instants seulement. Après, les deux clients refusent de nous parler et l'aventure se termine...


6 - Apprenez à recycler : un scénario épouspatant pour Werewolf

A Werewolf, nous, PJs, sommes en train de boire une bière peinards au bar du coin. Le MJ nous annonce alors qu’en regardant la bouteille de bière de plus près, on s’aperçoit qu’elle est faite dans un verre non recyclable. Le MJ nous explique que cela nous plonge dans une rage folle car c’est pas bien de polluer la Terre ainsi et qu’on se met à frapper le barman. Le MJ décrit alors une scène de baston de bar sanguinolente où TOUS les habitués de l’établissement meurent sans pouvoir se défendre car nous sommes sous forme Crinos et que d’après le MJ lui-même «  Y’a un truc magique qui fait qu’ils peuvent pas vous voir sous cette forme donc en fait vous êtes invisibles  ». Le bilan a été de 47 morts pour une bouteille de bière non recyclable. Plus personne n’a été capable de jouer à Werewolf (même avec un autre MJ) pendant plus de 3 ans.


7 - Des dangers de la vie

A Stormbringer nous sommes en train de naviguer paisiblement sur une mer tranquille loin de tout emmerde. Le MJ réclame un jet de navigation. Un PJ s’exécute et fait un 99. Le MJ nous annonce que nous sommes en perdition et que finalement nous nous échouons sur les plages sablonneuses de Melnibonée (qui rappelons-le est une île volcanique entourée par un dédale de récifs infranchissables). Nous sommes alors attaqués par des abeilles géantes. La scène de bataille qui suit donne l’occasion au MJ d’annoncer par 17 fois «  réussite critique  ». Nous mourrons tous. Pour faire plaisir au MJ, nous refaisons des persos. Afin de les «  tester  » (selon ses propres mots) il organise une scène de combat contre des persos prétirés qu’il a trouvés à la fin de son livre de base. Lesdits personnages nous explosent la tronche en un seul round. A la question «  Mais qui sont ces personnages qui nous défont si rapidement  ?  », le MJ réplique placidement «  Ben des persos comme vous, des aventuriers. Ils se nomment Elric et Tristelune je crois…  »


8 - Une partie devenue Kult

A Kult, partie d’anthologie. Les personnages  : un moine bénédictin, un ancien GI reconverti en psychologue et un flic. Les lieux  : Los Angeles. Le MJ procède à l’amorce du scénario en introduisant le personnage du moine  : «  Tu viens de terminer ta messe, il est minuit et tu dois rentrer au monastère. Tu décides donc de prendre le bus  ». Dans le bus se trouve déjà l’ex-GI (qui est habillé en tenue camouflage et possède un sac contenant divers armes dont un fusil d’assaut). Le bus roule tranquillement et vient le tour de l’intégration du personnage du flic «  Le bus est arrêté par un flic qui se tient debout au milieu de la rue et vous montre sa plaque de Police. Pour que vous vous arrêtiez, il tire un coup en l’air  ». Là, le MJ demande un jet de compétence au joueur et il a le malheur de faire un échec critique. Le MJ d’interpréter la scène «  Ok le flic se trompe et tire dans le réservoir du bus qui explose  ». Le souffle nous expulse du véhicule sans dégâts et nous voilà tous 3 réunis. Nous remarquons à ce moment-là que nous sommes devant une banque et qu’il y a de la lumière à l’intérieur (alors qu’il est minuit, rappelons-le). Nous décidons d’entrer dans la banque pour tirer les choses au clair. Nous tombons nez à nez avec un voleur que nous immobilisons. A ce moment le directeur de la banque arrive en Mercedes et nous remercie chaleureusement (nous venions à peine de lui attacher les mains et n’avions prévenu personne. Pour nous remercier, il nous invite chez lui pour nous confier une mission délicate. Il nous raconte que le lendemain matin, il y aura une vente aux enchères et qu’il voudrait qu’on achète un objet pour lui. Pour cela il nous confie une mallette contenant 10 millions de dollars. Nous allons à la vente aux enchères en question et nous achetons l’objet désiré pour 1 million. Avec les 9 autres millions, nous achetons d’autres objets occultes dont le Graal. Le moine en profite pour boire dans le Graal et le MJ lui accorde l'immortalité pour cette brillante idée. La suite est plus confuse dans mon esprit mais en gros un démon nous contacte pendant la vente aux enchères et exige que nous trouvions 3 ingrédients pour qu’il se réincarne définitivement dans notre monde. Il réclame donc  : un cœur puissant, un bébé et du sang de vierge. Pendant que le flic utilise sa plaque pour entrer dans une maternité afin de voler un bambin, l’ex-GI psychologue attend un boxeur à la sortie d’un gymnase et le tue avec son couteau de Rambo afin de récupérer son cœur. Le moine, lui, simule un accident de la route devant un couvent de Nonnes et leur demande de faire un don du sang pour sauver les victimes. Les ingrédients sont livrés au démon qui s'incarne, nous distribue une flopée de pouvoirs plus débiles les uns que les autres. Le MJ a été très déçu que nous n’essayions pas d’empêcher le démon d’obtenir un corps d’accueil. Je n’ai jamais trouvé le courage de rejouer à Kult depuis.


9 - Le tournoi de la mort

A Prendragon, lors de notre premier scénario, nous sommes conviés au tournoi annuel de chevalerie de la bonne cité de Camelot. Le MJ nous explique, sourire en bouche qu’au total nous sommes 1024 chevaliers en lice. Premier tour, boom, on fait tous nos jets pour savoir si on réussit notre assaut. Une mauvaise surprise attend les perdants puisque le MJ annonce que ceux qui sont désarçonné sont mis à mort (ben oui, nous explique-t-il sur le même ton que l’on emploie quand on parle à un enfant, c’est des combats à mort). Il reste 512 chevaliers (dont quelques PJ), puis 256, puis 128, puis 64, puis 32, puis 16, puis 8, puis 4, puis 2. A ce stade des opérations nous étions tous morts (difficile de faire illusion longtemps face aux chevaliers de la Table Ronde). Le duel final a opposé Lancelot à Gauvain. Je ne sais plus lequel a tué l’autre mais toujours est-il que nous avons appris ce jour là que le Roi Arthur organise chaque année un tournoi de chevalerie pendant lequel les 1023 plus braves chevaliers de son royaume sont exterminés. Le MJ en question a été interdit de maîtrise pendant plusieurs mois pour faire pénitence.


10 - C'est ici, Stalingrad  ?

A INS/MV, je jouais un démon d’Abalam, prince-démon de la folie.
Je suis dans un bar, à me taper une petite mousse et deviser sur l’intérêt de prendre des omelettes de chevaux (oui, ça m’a marqué dans la 3ème édition  ) quand ma bière se met à mousser…
DIANTRE  ! Me dis-je  ! Il faut sauver le monde de cette bière envahissante  ! Je me mets donc à sluuurper la mousse qui, peine perdue, s’écoule un peu hors du verre… La mousse coagule, puis se met à former les lettres S T A L I N G R A D.
Mon perso se lève et s’écrie, ALLONS EN RUSSIE  ! Et de commencer à chanter l’hymne russe… Les autres entonnent en cœur quand mon portable sonne… Interloqué, et arrêtant de chanter et de danser, je prend la communication pour être insulté en démonique par quelqu’un… (Ici Andromalius) Je le laisse m'insulter un peu, puis je lui fais remarquer que quand on demande quelque chose on doit dire «  s’il vous plait  » puis lui raccroche au nez.
Nous allons, tous trois, le cœur fringant, chercher un taxi qui pourrait nous mener à la capitale russe, un s'arrête. Un rasta nous dit «  yo man où tu veux aller  ?  » Moi, avec un grand sourire «  A Stalingrad  !  ».
Il nous emmène donc à la station de métro. Je sors… regarde aux alentours, puis m’adosse à la vitre «  Mais ça ne va pas du tout, nous ne sommes pas en Russie, la preuve, c’est du FRANÇAIS ÇA  !!!  » et lui montre une enseigne. Mécontent, j’ajoute «  Vous m’avez déçu  » avant de sortir mon CZ-75 de mon holster et de lui faire une cure au plomb à base de chargeur complet. En public. A Stalingrad. En pleine journée…
Là, nous sommes téléportés dans un coin sombre, où la douleur nous donne des dommages et où l’on n'est pas du tout content. Un sous fifre d’Andromalius nous dit que ce n’est pas bien de tuer les humains, puis nous séquestre.
BILAN  : une limitation parce qu’on a tué un humain de façon humaine… je n’ai toujours pas compris en quoi prendre un flingue et buter un rasta était passible de remontrances, dans un jeu comme INS  )


11 - A l'Agonie

Agone, une ville, trois inspirés. Après quelques péripéties ils soupçonnent un notable de saloperies magiques.
L'ogre jorniste va voir le dit notable pour lui cracher à la gueule qu'il est vilain. Le notable le met au secret dans les oubliettes.
L'ex  -voleur humain éclipsiste sans aucun sorts de combat utiles fait jouer ses relations et va le délivrer. Il s'ensuit un lamentable échec l'humain se retrouvant à moitié mort dans une fosse commune sans rien (danseur, armes...)
Le magicien, complètement navré, vole à leur secours et réussi son coup. Les deux autres n'ayant plus que leurs yeux pour pleurer.
MAIS
L'ogre veut récupérer son danseur et retourne chez le notable et donc en prison. Ils se fait bien torturer comme il faut.

A ce stade le MJ pense sérieusement à arrêter le JDR car il leur a fallu 1h30 pour ces bêtises  ! Le pire arrive maintenant.

Le voleur qui a perdu ses danseurs paye un chasseur de danseurs pour les récupérer puis fait assassiner ce chasseur pour récupérer d'autres danseurs (no comment).
Recherché puis retrouvé par la police spéciale des censeurs il aura les bras coupés pendant deux mois avec privation de danseur, bien sûr toutes ses relations dans les bas quartiers sont grillées vu que la moitié est morte sous la torture des censeurs  !
Le voleur subit le même sort que l'ogre  : il est capturé par les sbires du notable en n'opposant qu'une résistance symbolique (essayez donc de mordre une armure...)
Ils seront libérés par le magicien qui commence à en avoir jusque là de ces zozos...


12 - Crime sataniste

Le MJ nous avait pondu un scénar vraiment à la con. Un vieux avait été retrouvé empalé à l'envers sur le mur extérieur de sa maison, le pied coincé dans une guirlande électrique de Noël. Les indices signalaient qu'il était déjà mort quand il a été empalé. On a cherché pendant des heures les traces d'une activité sataniste dans la région, on avait même une prophétie sur la venue de l'antéchrist à Noël (6 jours plus tard). En réalité, le vieux était mort d'une crise cardiaque en accrochant ses décorations de Noël, s'était pris les pieds dedans en tombant par sa fenêtre, et son corps était venu s'empaler par hasard sur le clou qui servait l'été à stocker le tuyau d'arrosage.


13 - La livraison

A Shadowrun, notre bande de shadowrunners s'était faite engager par un " Bill Gates" corpo pour qu'on lui livre une cargaison Ultra-secrète. Les boites que nous devions livrer était faites en un alliage indestructible. Nous partons et rencontrons au cours de notre voyage, au moins deux bandes de shadowrunners ultra-armées-avec-des-canons-d'assaut-panther-aux-des-munitions-illimités ainsi qu'un terrible dragon. Une fois la mission terminée, nous découvrons que dans les boites, il y avait les friandises favorites de notre employeur.


14 - Le roi des inventeurs

Un de mes joueurs durant une partie de Bloodlust (jeu méd-fan, rappelons-le) se décide à faire une recherche sur Internet, moi étant déjà mort de rire par rapport à sa future mort lui indique que pour commencer il faudrait d'abord que l'électricité existe et qu'ensuite les ordinateur ne soient pas qu'une simple vision démente de l'esprit d'un utilisateur d'arme démente revenant du futur etc etc... le joueur fier comme un âne décida alors qu'il était de son devoir de créer l'électricité (encouragé bien évidement par les autres joueurs et son arme) pour la notoriété qu'il en gagnera, mais qu'il ne se limiterait pas seulement à cela, qu'il créerait informatique, le réseau virtuel et tout le tralala pour permettre de faire sa recherche sur un réseau virtuel qui ne contiendrait bien entendu aucune information. Voyant son entêtement se dessiner à l'horizon, je lui autorise les jets pour réussir à inventer les choses progressivement jusqu'à arriver à son but.

D'abord les vélos et la dynamo  (n'est-ce pas là le moyen le plus rapide pour générer une tension, la dynamo  !!!). Il fait son jet,   et réussit miraculeusement (critique).

Ensuite réussir à contrôler cette énergie (faire pédaler un autre joueur en somme, mais ce jet était là plus pour le faire reculer que persévérer dans sa tentative stupide), réussi encore une fois de manière extraordinaire... (à ce moment là le MJ commence à virer vert).

Et là tout d'un bloc il me sort comme ça qu'il va fabriquer un ordinateur. Moi, toujours très enclin à le laisser tuer son perso, je lui declare qu'il faudra peut être inventer les outils avant cela (oui oui... sentiment de culpabilité pour éviter de le tuer...) encore une fois il réussit de manière magistrale, voire insolente, et fait trois, oui mesdames, oui messieurs, je dis bien trois critiques de suite...

Pour le dernier jet (comme de bien entendu je tente encore une fois de lui faire comprendre que cette tentative est stupide  et que de toute façon son réseau virtuel ne sera constitué que d'un seul ordinateur  : quelle information pourra-t-il donc y trouver  ?), il m'annonce que la technologie qu'il créera ensuite lui permettra de se connecter via un réseau magique au réseau du futur dans lequel il pourra puiser toute sorte d'informations... (moi  : " Mouais... j'y crois à mort et même que j'achète ton disque..." ). Il lance les dés et là... il fumble et le tournevis rippe et vient se planter nonchalamment dans son oeil. Trois jours plus tard alors qu'un autre humanoïde se penche sur l'arme pour la ramasser, ce dernier est pris de convulsions et tente à nouveau de contrôler l'électricité et de créer l'informatique, le porteur étant jeune et n'étant pas encore soumis totalement au contrôle de l'arme réussit à refouler ses instinct et croise le groupe de joueurs en train d'enterrer leur ancien compagnon...

Moralité  : toujours refuser au joueur de faire des jets pour les trucs stupides  !


15 - Le Château Maudit

Le jeu : Feng-shui dans un univers médiéval fantastique.
Dans le groupe : un druide métamorphe loup-garou, un archer ancien voleur et un nécromancien avec une épée bâtarde (ben quoi  ?).
Tout commence dans un bar. On finit vite par s'ennuyer vu qu'il ne s'y passe rien (surtout parce qu'on est les seuls clients et mais bon sang où est passé le barman  ?) donc on décide de se dégourdir les jambes en marchant un peu. Il fait jour et la route semble mener vers une colline boisée : parfait. On suit la route un moment et là  ! un arbre nous prévient qu'il ne faut pas aller par là  ! Celui-ci est abattu en travers de la route et s'exprime en commun comme vous et moi  ! Il baragouinne des trucs genre : " Châââteau Maudit  ! N'y allez paaas Danger  !" .  Après une courte séance de réfléxion de groupe nous décidons de continuer parce qu'après tout les héros c'est nous  !

Cent mètres plus loin, on croise un mendiant mourant, aux  yeux crevés, qui, dans un dernier souffle, nous exorte à ne pas continuer (châââteau maudit, etc.).  Le temps de réflexion devient plus long. mais une phrase du MJ nous fait comprendre quelle direction prendre  : il nous dit, je cite " Ben, en même temps ça vous fait chier d'avoir fait tous ces kilomètres pour rien, vous avez pas vraiment envie de rebrousser chemin."
Vous auriez fait comme nous j'en suis sûr  ! Comme un seul homme nous avons bravement marché jusqu'au châââteau maudit. On arrive et là, c'est la fête. Un grand banquet est donné, la porte est ouverte et le roi et ses convives chantent, dansent et mangent à  loisir. Ici il est important de noter le roleplay de la soirée (rassurez-vous c'est pas très long)
" Bon ben on rentre.
- Ok vous vous réveillez dans une cellule en fait le banquet était empoisonné avec un somnifère."

Du coup on rigolait moins. C'est à  ce moment qu'on a pensé que l'arbre avait raison. on apprend (sans l'intervention d'aucun PNJ) que le fils du roi nommé Freddie Mercury (le roi) est un monstre horrible et qu'on va servir de repas à  ce gentil p'tit gars. Ne me demandez pas comment on l'a su je ne le sais pas moi-même. On décide donc d'attaquer les gardes avec nos petites mains quand ils viendront nous chercher. Donc l'archer et le nécromant tombent sur deux gardes et commencent à  s'enfuir dans le couloir. Commence un donjon se composant d'une cellule, d'un couloir et d'une porte de sortie au bout. La porte donne dans la cour où le roi et ses gardes attendent. On sort pour essayer de s'enfuir ou de faire quelque chose, mais les gardes nous attaquent et derrière nous surgit le fils monstrueux (il l'était aussi au niveau des caracs) bref suit un combat dans lequel l'archer meurt dévoré par la bête, le nécro finit tué par Freddie Mercury avec sa propre épée bâtarde,  mais  le druide parvient à en réchapper en  utilisant  une compétence (passer à  travers la terre) pour s'enfuir par le sol de la cour qui n'était pas pavée.  

Moralité  : écoutez les arbres qui parlent parce que s'ils parlent c'est qu'ils en savent long. Après une discussion sur l'intérêt du scénar, le MJ  a avoué qu'il ne souhaitait absolument pas qu'on se rende au châââteau maudit. Tiens donc  ?


16 - Le Shopping

Apres avoir fini une quête, les PJ rentrent en ville, où leur indic leur dit où se trouve l'objet qu'ils cherchent. Pour traverser le désert et faire toute la nouvelle quête, les PJ doivent donc s'équiper. Suivent donc des heures de discussions acharnées avec le MJ pour faire les achats de chaque PJ un par un, puis les prix qui varient en fonction de la fatigue, du fait que les nains n'aiment pas les elfes, et vice versa, de l'objet à acheter. Après, il faut revendre le rab, et les objets de la derniere mission, puis enfin s'occuper des cheeaux, et mettre en commun. Au final, le désert à été traversé en deux minutes, car avec le temps perdu en shopping, on n'avait plus le temps de traverser le désert ! (PS : je suis sûr que c'est arrivé à tout le monde  ! Enfin bon, comme ça, notre MJ a  pu finir d'écrire son scénar  !)


17 - Le Kobold et le Dragon

Après s'être fait virer d'une ville, on  nous  a dit d'aller voir du côté de  trucmuche, y'a des trucs qui se passent... On a dû vaincre une  femelle kobold maso et  imbuttable (chaque coup lui rajoutait des points de vie on pouvait le butter  avec des sorts de soins mais on ne s'en est rendu compte qu'après de nombreux rounds) et qui, si l'on en croyait la rumeur, était la maîtresse  d'un dragon noir qui était la cause des maux qui déchiraient la région. Le  kobold détenait l'amulette qui pouvait faire rajeunir le dragon. On a réussi a  lui soutirer en chantant Who wants to live forever  (de Queen et B.O. du film  Highlander) au pauvre immortel qu'il est trop malheureux. L'artefact était en fait  une médaille de Notre Dame de La garde offerte au MJ la veille (roleplay de la mort qui tue, vraiment)...


18 - Une enquête rondement menée à Werewolf

On commence par jouer notre réveil en tant que garous, on court tout nus dans la neige, on rencontre une tribu d'indiens qui sont en fait une grande meute, jusque là tout va bien. Et là sans savoir pourquoi on nous charge d'une mission à New York alors qu'on s'est éveillés il y a 2 ou 3 heures et qu'aucun d'entre nous n'a mis les pieds aux States de notre vie (nos PJ sont brésiliens et canadiens... background du MJ oblige). Donc on nous dit qu'un garou s'est fait exploser près des docks de Staton Island et sans plus d'infos on part.

On va à Staton Island et on se fait attaquer par une armée de monstroplantes (la description ayant été très floue je pense que c'était ça). Des trucs qui seuls peuvent te tuer 1 voir 2 garous niveau 1. Donc nous fuyons après en avoir amoché une et nous retournons par le pont de lune de Central Park au point de départ au Canada. Personnellement on pensait tous trois avoir échoué la mission mais les chefs du conseil nous ont félicité pour notre ENQUÊTE.

Je finirais en signalant que le scénario qui fit suite se déroula également à NY et l'enquête consista à tuer 12 vampires, 1 monstroplante, 2 humains style MIB qui fondent quand on les tue et enfin pour finir 2 terminators. Bien évidemment le conseil nous a félicité pour cette nouvelle enquête brillament menée.


19 - The Time Warp

A Cthulhu, dans les années 1920. Un porte flingue de la mafia, un psychiatre et un étudiant d'histoire se retrouvent projetés dans le temps où nous avons:
- participé à la disparition des dinosaures et déclenchant l'éruption volcanique qui aurait couvert le soleil.
- créé un culte dont nous étions les bénéficiaires pendant le XIIIème siècle et anéanti la tradition chrétienne.
- écrasé la révolution française (nous donnant par la même occasion, merci les règles de Cthulhu, la compétence canon à 1d10%).
- arrêté une colonne de char grâce à mon pistolet automatique: j'ai tiré dans les chenilles et abattu les soldats de la colonne qui arrivaient deux par deux dans ma ligne de mire, incapable de se mettre à couvert, et visiblement grâce à une faille temporelle mon chargeur ne se vidait plus.
Le final du scénario m'a laissé un souvenir fabuleux. Nous étions tous blasés: pour je ne sais quelle raison on rate le scénario (oui, il y aurait eu un scénario autre qu'attendre qu'on change d'époque par l'opération du Saint Esprit) et il y a une explosion nucléaire (je ne sais toujours pas comment on a pu la déclencher, nous étions paumés sur un atoll). D'une même voix morne et usée nous avons dit: "Esquive!" Ce à quoi le maître de jeu à répondu de façon très pédagogique: "C'est pas possible d'éviter une explosion nucléaire". Nous objectons que dans les règles il est marqué que nous pouvons éviter les attaques, et qu'on parle d'"Attaque" nucléaire. A+B=C. De plus, nous nous faisons un devoir de lui expliquer de façon tout aussi pédagogique la procédure militaire à suivre lors d'explosion nucléaire. Le Maître de jeu, non sans expliquer qu'il trouve les règles mal faites et que quand il aurait le temps il les améliorerait, nous permet d'esquiver. Par bonheur nous n'avons eu que les radiations, et comme nous avons survécu à un danger mortel, nous avons récupéré 1d10 points de santé mentale. Lorsque nous avons demandé en quoi consistait le scénario: "Il n'y avait rien à comprendre. Les esprits de vos persos ne peuvent comprendre les paradoxes temporels". Peu importe, quelque part, en 1920, un étudiant en histoire à canon comme compétence d'arme...


20 - Noël & Gobelins

Le Père Noël vient nous voir, nous donne des armes +4 et une armée de 2,5 millions de gobelins nous attaque... c'est tout  !

Derniers ajouts (10/01/07)

21 - La lueur verte

Lors de notre première partie de Shadowrun, notre MJ a proposé (par l'intermédiaire d'un Johnson) à notre groupe de Shadowrunners une mission assez banale : protéger un cadre important d'une mégacorpo lors d'un dîner de famille.
Mais le déroulement du dîner a ensuite fait perdre toute sa crédibilité à la partie : tour à tour, le chien, puis le chat du cadre furent pris d'une folie meurtrière inexpliquée que notre MJ traduisit par "une lueur verte dans leur regard" (sic). Nous dûmes occire les deux animaux, mais c'est alors le fils qui est devenu fou. Après l'avoir plus ou moins mis dans le coma, nous avons vu vu débouler des gardes, eux aussi rendus fou (ils avaient également le regard vert). Tout cela sans que notre client ne bronche, occupé qu'il était à continuer son repas. Nous l'avons toutefois évacué par hélico car tout l'immeuble commençait à devenir fou et à vouloir le tuer.
Arrivé en lieu à peu près sûr, mon personnage (un decker, donc un informaticien) a dû effectuer un test de volonté, l'a raté et a été pris de folie meurtrière (toujours aussi mystérieuse) et a tué le gars qu'on devait protéger, avant de reprendre ses esprits. Résultat : on n'a pas été payés et on a même dû quitter Seattle !

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