IL SE POURRAIT QUE VOUS SOYEZ UN JOUEUR REFLECHI SI...

 

Comment distinguer les joueurs réfléchis des autres (les bourrins, là, qui cassent tout et n'ont aucune subtilité)  ? Cette liste vous permettra enfin de faire la différence  !


  1. vous dites aux deux  barbares et au guerier nain  : " Essayons de négocier" .
  2. vous essayez de faire un piège tres compliqué pour que le grand méchant tombe dedans pendant que les deux barbares et le guerier nain discutent sur le meilleur moyen de le trucider avec force et brutalité (le résultat est indépendent de ce que l'on vient de dire).
  3. vous considérez qu'un bon lancer est plus efficace qu'une bonne armure.
  4. vous donnez sans rechigner votre part de gatô au MJ (ça s'appelle de la corruption, et ça marche)...
  5. il y a trois assassins dans le groupe et que vous vous en sortez toujours vivant mais pas eux.
  6. vos plans sont plus développés que " Le plan A a raté  ? On passe au plan B  : réessayer le plan A jusqu'à ce qu'il marche..."
  7. vous ne demandez pas toutes les heures au MJ une rencontre aléatoire.
  8. vous  connaissez les bonus d'intelligence sur le bout des doigts...
  9. ... les bonus de sagesse aussi, d'ailleurs
  10. pour vous  charisme ne sert pas seulement àavoir des réducs au bordel.
  11. vosu  avez un probleme car  vous  n'avez  jamais assez de force pour porter vos  livres.
  12. quand le MJ  vous  introduit dans la partie à ADD, les autres disent " PFFF..."
  13. ... mais qu'à Cthulhu  ils font des grand sourires.
  14. vous  n'êtes jamais mort à Cthulhu.
  15. votre MJ est content de vous voir à  ses parties (il en a marre des combats aléatoires).
  16. vous arrivez à finir un scénar enquête sans l'aide d'un PNJ  " offert" par le MJ (qui en a toujours  ras-le-bol des combats)
  17. votre première phrase en cas de rencontre n'est pas " je sors mon épée" ...
  18. ... mais plutôt " que dit-il  ?"
  19. moins de 20% des tavernes où vous avez dormi n'ont pas brûlé (on peut pas toujours gérer son groupe)
  20. c'est àvous que le MJ redemande le nom des tavernes, villes, PNJ, etc. qu'il a inventé et  pas  noté.
  21. un MJ qui ne vous connait pas est persuadé que vous avez déjà acheté le scénar (alors qu'il l'a inventé il y a 5 mn).
  22. à ADD vous n'acceptez de jouer que des scénars de cinq  niveaux plus haut que les persos de votre groupe parce que sinon vous vous ennuyez...
  23. ... et que même comme ça vous vous ennuyez.
  24. tous vos potes avec qui vous jouez ne veulent pas que vous maîtrisiez  parce que ça va être trop dur  !!
  25. vous avez dit un jour au MJ  : " Non, je la connais pas cette énigme mais c'est quatre  le résultat, essaie plutôt celle-là je ferais celui qui ne connait pas..."
  26. vous vous engueulez avec le MJ sur la réponse d'une énigme et qu'à la fin vous arrivez à  lui prouver que c'est l'énoncé qui n'est pas bon...
  27. ...  et  que  le MJ reconnaît son erreur et rejoue la scène...
  28. ... et qu'il ne tue pas votre perso en représailles (je vous rappelle que vous venez de défier la seule personne qui commande aux dieux)
  29. vous avez une protection (genre preuve protectrice possédée par un ami) contre tous les autres PJ...
  30. ... et vous en avez même une contre le MJ.
  31. vous arrivez à  jouer un ange à  INS ou un Demon à MV...
  32. ... et vous n'êtes toujours pas mort.
  33. vous arrivez à  survivre à INS/MV avec un vicking ou un Vaudou.
  34. vous ne trouvez aucun intérêt à jouer à INS/MV autrement que comme dit juste au-dessus.
  35. à Paranoïa vous n'êtes JAMAIS mort, alors là chapeau  !...
  36. ... et qu'à Paranoïa vous ne savez d'ailleurs même pas ce que c'est qu'un clone
  37. vos scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont supérieurs à  vos scores de Force, Dextérité et Constitution.
  38. généralement vous renommez inconsciemment les classes de Combattants en classes de Boucliers Humains.
  39. vous faites toujours copain-copain avec le guerrier nain du groupe pour avoir un garde du corps manipulable a souhait.
  40. la ruse est pour vous une question de survie.
  41. vous trouvez que DD c'est un jeu (souvent) bourrin.
  42. malgré tous vos botchs, vous êtes le personnage le " plus important" du groupe.
  43. dans les scénars sans combat, vous ne vous ennuyez pas, car vous faites plein de choses.
  44. lorsqu'il y a une décision importante à  prendre, vous empêchez les guerriers, barbares et nains, de le faire.
  45. pour vous le Roleplay sert à  autre chose que dire où et comment " on pète la gueule à  ces enc****"
  46. vous êtes souvent d'accord avec le voleur sur la stratégie àprendre dans les situations délicates.
  47. vous offrez à votre MJ  le tout dernier scénar encore scellé sous cellophane que vous avez eu en cadeau. De toute façon vous l'aviez déjà...
  48. vos phrases font systématiquement plus de trois mots...
  49. ... et elles se rapportent parfois à des situations complexes.
  50. le concept d'étranger est pour vous différent de celui de cible/nourriture/jouet...
  51. vous évitez de contrarier le MJ, d'explorer ses mondes en  tuant  toutes les créatures que vous rencontrez  et en cherchant toujours les Objets-magiques-de-la-mort-qui-tue-+200...
  52. vous ne dites pas sans arrêt à chaque évènement nouveau  : " Je dégaine et j'attaque/je tire"
  53. vous écoutez les conseils et indices des PNJ...
  54. ... d'une manière générale, si vous écoutez les PNJ.
  55. il y a encore des PNJs dans votre partie.
  56. il y a encore un MJ pour jouer les PNJ.
  57. ce MJ n'en a pas marre et ne se demande pas s'il faudrait mieux aller voir un autre groupe pour jouer ses merveilleux et surdétaillés PNJ.
  58. vous avez décidé d'arrêter les pillages d'églises.
  59. vous avez décidé d'arrêter les massacres de Dieux...
  60. vous méprisez les bourrins .
  61. vous vous renseignez sur l'histoire après une séance loupée.
  62. votre groupe est réfléchi (plus ou moins) s'il y a encore une histoire après que vous ayez loupé une séance.
  63. vous n'avez jamais dit  : " J'attaque  !" Non, en fait, vous pouvez jouer un voleur, ou un elfe, être un lâche, ou complètement idiot, ou mort. Surtout mort.
  64. votre plus faible score entre l'intelligence, la sagesse et le charisme surpasse de loin vos scores de force ET de dextérité ET de constitution ET de PV multipliés par 2.
  65. vous avez répertorié dans un manuel tous les plans à appliquer en toute situation imaginable...
  66. ... et que le manuel est en plusieurs tomes...
  67. ... que vous l'avez crypté pour éviter qu'un méchant le découvre...
  68. ... et que vous n'avez pas besoin du code sur un papier, vous décryptez tout de tête.
  69. vous faites les quêtes avant de les avoir.
  70. vous arrêtez de buter les aubergistes car ils n'ont pas de rumeurs à vous raconter.
  71. A Paranoïa, vous parvenez à vous faire mettre  directement au rang ultra-violet par l'ordinateur la première fois que vous lui parlez.
  72. Lorsque vous parlez au barbare et au nain du groupe, les autres sont obligés de traduire ce que vous dites.
  73. vous ne demandez pas au MJ si le string panthère du nain travesti PNJ super-important-pour-le-scénar est de qualité alphaware pour être compatible avec ses entre-jambes alphaware remplacées à la suite d'une fusillade aux toilettes du bar.
  74. vous fuyez lorsque le MJ décide qu'il y a  une cathédrale instable au milieu du Seattle.
  75. vous ne contradisez pas le MJ quand celui-ci vous affirme que votre troll Grosbill de 3m de haut avec ses 300 de constitution est pété au bout de 3 verres de synthalcool, parce que ça reflète juste sa condition...
  76. quand la mère du MJ arrive, vous planquez vos fiches de persos, vos cartes, bouquins, écrans, etc. sous son lit ou sous une pile de feuilles... " Bien sûr, madame, on révise notre électrochimie, c'est un chapitre sur le lien de cause à effet entre implant invasif, essence, magie et vie biomoléculaire  !"
  77. le combat étant inévitable et la fuite impossible, votre première phrase est " je charge prudemment" .
  78. vous êtes un mythe, une légende, vous n'existez que dans les rêves des MJ.
  79. pour vous, les pièces d'or servent à autre chose qu'à être volées et amassées, et les boutiques à autre chose qu'à être pillés/cambriolées.
  80. pour vous, les tavernes servent à autre chose qu'à boire, brûler, dormir, violer la serveuse (elles servent par exemple à se renseigner, à rencontrer du monde  !)
  81. vous réussissez à  convaincre le DM  de vous  filer une armuree avec absorption des dégâts et en pénalité une malédiction, la malédiction étant de ne pas pouvoir l'enlever  !
  82. vous décidez d'arrêter de lancer des boules de feu dans les villes ou dans les auberges qui me demandent de payer.
  83. vous ne tuez pas le PNJ fondamental de la quête à la première rencontre.

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