Les Lois du jeu de rôle

 

Il existe un certain nombre de règles qui régissent une partie de jeu de rôle, et cela, quel que soit le jeu. Par " règles" , comprenez par là " choses qui arrivent tout le temps dans une partie" . Nous avons essayé d'en recenser quelques unes...



  1. Lorsqu’on entre dans une pièce, qu’on passe par une porte, etc., toujours regarder AVANT d’entrer en haut, en bas, à droite, à gauche, en biais dans tous les sens, si le sol ne change pas, si les murs ne sont pas irréguliers, s’il n’y a pas une dalle qui dépasse de quelques millimètres, un rayon de lumière, une dalle différente, un trou dans les murs, un fil qui traverse le chemin parcouru, une fente dans le plafond, le sol, les murs ou le chambranle des portes, etc., etc., etc.… Et cela devant comme derrière le pas de la porte.
  2. Un PJ n’est jamais encombré par son matériel en cas de combat, même s’il est surpris car son matériel inutile disparaît magiquement pour ne réapparaître qu’en cas de besoin.
  3. Un PJ n’a besoin de boire et de manger que dans une auberge ou lorsqu’il est au milieu du désert, à 1 mois du moindre point d’eau.
  4. Un PJ n’a pas besoin d’aller aux toilettes. Il se retient depuis sa plus tendre enfance. C’est d’ailleurs ce qui a fait de lui un PJ…
  5. La durée de vie de personnage est inversement proportionnelle à sa durée de création.
  6. Plus le personnage est exaspérant, plus sa durée de vie est longue.  (Les Gnomes, Hobbits et autres personnages de moins de 1m45 sont quasiment impossible à faire disparaître).
  7. Les guerriers en plates noires finiront toujours par vous attaquer. Les guerriers en plates d’autres couleurs finiront aussi par vous attaquer.
  8. Les derniers mots prononcés par les joueurs à la fin d’une partie seront invariablement «  XP  !  ».
  9. Si le MJ fait un plan, c’est qu’il va être nécessaire.
  10. Fouiller, pour un joueur, cela veut dire que le personnage prêt à aller jusqu’au toucher rectal pour trouver la moindre pièce en fer blanc.
  11. Voici les quatre seuls plans imaginables lors d’une action «  préparée à l’avance  » par un groupe de PJ  :
    PLAN A ou Attendons de voir comment cela se passe pour pouvoir agir en douceur, avec efficacité et en toute discrétion en utilisant au mieux les capacités de chacun.
    PLAN B ou plan Baston, à n’utiliser que si le plan A n’a pas fonctionné. En pratique, c'est quasiment toujours ce plan que les joueurs finiront par adopter.
    PLAN C ou plan CASSOS  !!! lorsque les deux précédents furent des échecs cuisants.
    PLAN D ou plan Discret. Ne fonctionne jamais. À éviter, donc.
  12. Quand le MJ dit : " il y a un bruit" , la réaction de tout PJ sensé (y en a-t-il ?) doit être au choix :
    - J'esquive !!!
    - Je dégaine (si cela n'est pas encore fait) et je tire / j'attaque, en fonction du JdR.
  13. Quand le MJ dit  : " Que faites vous  ?" tous les joueurs se doivent de donner une action différente... puis débattent ensuite de la bonne marche à suivre... et finissent par adopter l'avis du perso de plus haut niveau du groupe.
  14. Plus un perso est furtif, plus on l'oblige à passer devant, et plus sa durée de vie est courte.
  15. Lorsqu'un PJ meurt ou est mortellement blessé, les autres joueurs ont aussitôt un réflexe éminemment respectueux pour le défunt (ou futur défunt)  : " Qu'est-ce qu'il a sur lui  ?"
  16. Quand un PNJ dit " Y'a pas de danger" il y en a toujours.
  17. La fuite est, certes, une règle essentielle de survie dans une partie, mais il ne faut pas oublier dans un groupe quelques guerriers courageux qui resteront sur place pour sauvegarder leur honneur, pour ralentir les monstres, et surtout pour mourir tout seuls.
  18. Les miliciens surgissent toujours à la fin des bagarres de bar.
  19. Les taverniers survivent toujours aux inévitables bastons ayant lieu dans leur établissement.
  20. La durée de vie d'un personnage " gentil" dans un groupe de " méchants" est équivalente à celle d'un esquimau oublié sur la plage en plein mois d'août.
  21. Lorsque les PJ font une halte pour la nuit ils mettent toujours 1/2H à décider de l'ordre des tours de garde, puis le second à prendre son tour s'endort et ainsi ils font tous leur nuit (sauf évidement s'ils se font malencontreusement manger dans leur sommeil).
  22. Lors d'une attaque pendant un long voyage, on protège toujours en premier le PJ qui sait faire la cuisine.
  23. Les avant-derniers mots prononcés par les joueurs à la fin d’une partie seront invariablement « PO  ! ».
  24. (ADD) Un elfe est tellement faible que quand il est malade, on ne dit pas qu'il est malade mais qu'il est condamné.
  25. Toujours frapper un boss de fin dans le dos.
  26. Les personnages joueurs agiront rationnellement lorsque toutes les autres possibilités seront épuisées.
  27. Toujours se montrer sadique ou vicieux envers ses compagnons, sans cela on finit comme le boss de niveau, un couteau dans le dos...
  28. Les MJ ne sont pas  sadiques ni cruels, mais ce sont juste des artistes incompris.
  29. Il est inutile de poser aux PJ nains la traditionnelle question  : " Que fais-tu  ?" dans  des situations de tension. Un nain tape TOUJOURS...
  30. Un PJ nain ne vit QUE pour tuer des monstres,  amasser des PO  et s'acheter des armures, des armes... Au fait, à bien y réfléchir, c'est le cas de la plupart des PJ, qu'ils soient nains ou pas  !!!
  31. Lorsque les PJ doutent, ils frappent encore. Et encore.
  32. Le MD a TOUJOURS raison sur les règles. Les PJ ont TOUJOURS tort sur les règles. Quand les PJ ont raison, ils finissent tués par des assassins planqués sous le tapis de la taverne, grillés par un éclair venu du ciel, étouffés dans l'incendie de leur couverture, empalés par une patrouille d'orques qui passait par là à la sortie de l'auberge, etc...
  33. ... car après tout, rien ne sert d'avoir raison quand on est mort.
  34. Le MD a TOUJOURS le dernier gâteau du paquet.
  35. Si vous voulez survivre, ne faites pas Paladin.
  36. Plus  les PJ  marchandent, plus les prix montent. Or plus les prix montent, plus les PJ marchandent. Le truc dure des heures.  A la fin, le MD en a tellement marre que les grands méchants arrivent pour massacrer toute la ville, piller le magasin de son stock et violer les PJ.
  37. A quatre heures du mat', offrir un p'tit café au MD équivaut à sauver la vie de son PJ.
  38. Ne JAMAIS demander au principal suspect d'un crime (celui qui vous engage les PJ, bien sûr)  : " Qui a un bon mobile  ?" Ou alors, éviter de rajouter  : " A part vous  ?"
  39. Les paladins qui ramassent avec empressement l'épée de leur rival ténébreux tué en duel ont de fortes chances de tomber sur un objet maudit.
  40. Les paladins sont d'ailleurs sûrs en tout temps de tomber sur un truc maudit... (Ben quoi... tout MJ doit se défouler non  ?)
  41. La façon la plus expéditive de bousiller une partie est de s'exclamer " Ah merde c'est à qui tous ces dés par terre  ?"
  42. C'est toujours pendant le grand final de la campagne que la copine du MJ appelle, et il y a de fortes chances pour que ça dure une heure.
  43. Si vous n'entendez plus un joueur, ce n'est pas parce qu'il est attentif à la partie, c'est qu'il est en train de s'enfiler tous les gâteaux.
  44. Aucun PNJ n'est gentil de manière désintéressée...
  45. ... surtout le gentil prêtre aimé de toute sa paroisse et qui donne le peu d'argent qu'il pourrait réussir à obtenir à une association pour les petits enfants chauves.
  46. Faire remarquer au MJ que les combats sont trop faciles est une mauvaise idée...
  47. ... surtout quand il ne regarde plus les jets de dés, signe qu'il cherche à vous épargner.
  48. Ne jamais dire au MJ que son scénar' était nul. Non, jamais.
  49. Toujours amener des gâteaux et des boissons (pour amadouer le MeuJeu).
  50. A bas niveau, personne ne veut jouer le mago du groupe. A haut niveau, tout le monde veut jouer un groupe de magos.
  51. Le MJ ne regarde jamais quand vous faites un jet de dé exceptionnellement bon. Par contre, si vous relancez un dé qui " n'avait pas bien roulé" , il le remarquera toujours.
  52. Un ennui ne vient jamais seul. Un gobelin non plus.
  53. Un gobelin qui monte un dragon n'est sûrement pas facile à buter.
  54. L'intelligence moyenne d'un groupe de joueurs est égale à l'intelligence du plus bête du groupe divisée par le nombre de joueurs à table.
  55. Si un mec joue un perso féminin, c'est obligatoirement une elfe noire habillée de cuir et légèrement nymphomane.
  56. Un anneau de protection +5 à 2000 po est TOUJOURS maudit.
  57. On ne peut JAMAIS dévaliser le marchand d'objets magiques.
  58. Les objets magiques qui ont un bonus supérieur à +5 sont dit " légendaires" (epic), ce qui signifie qu'ils n'existent pas.
  59. Il existe toujours des monstres plus forts que les Dieux au cas où vous tueriez un Dieu.
  60. Une boule de feu noire n'est jamais une simple boule de feu de couleur noire.
  61. C'est toujours le PJ le plus radin qui possede l'objet le plus important pour le groupe.
  62. Ce sont toujours les PJ les plus inattendus (lutins, elfe, coeurs tendres) qui auront les idées de tortures les plus dégueulasses  : arrache-lui les ongles, retourne-lui les paupières, fais-lui écouter du Lara Fabian...
  63. Un lapin sur un champ de bataille n'est jamais un lapin (cf Sacré Graal)
  64. Le ridicule d'un nom est proportionnel à l'intérêt d'un PNJ (ex : " Oui-oui le lutin" n'est pas un boss de fin)
  65. Le talent d'un MJ pour imiter des accents est TOUJOURS nul.
  66. Le temps passé à peaufiner un scénario est proportionnel au temps que vont passer les PJ à faire des choses imprévues.
  67. Moins il est probable que l'action prévue réussisse, plus il est probable que les rôlistes vont la tenter.
  68. Plus un PJ essaye de critiquer un autre PJ, plus celui-ci cherchera un moyen de le démolir.
  69. Plus les PJ se prennent des dégâts, plus ils se mettent en danger car ils tentent  le " qui aura le plus de points de dégâts  ?"
  70. Pour gagner plus facilement de l'argent, le PJ peut faire appel à la banque MJ, qui prend en gâteaux (parfois en euros)  et qui rend en PO, XP et autres épées bâtardes de frappe +5.
  71. Si un barbare vous dit qu'il ouvre délicatement une porte, ça sera toujours avec un coup de pied.
  72. Si le MJ dit "vous trouvez une épée longue à lame noire pleine de runes" et qu'aucun joueur ne peut déchifrer ces inscriptions, laissez-la par terre  !
  73. Les PJ se chargeront TOUJOURS de réduire la séance de 2h à 20 minutes grâce à des discussions n'ayant nullement rapport avec le jeu.
  74. Un nombre fou d'épées bâtardes magiques apparaissent dans le monde dès qu'un des PJ sait la manier. Autrement, autant charcher un nain généreux, vous aurez plus de chances d'en trouver un.

Derniers ajouts (10/01/07)

  1. La liberté du joueur s'arrête là où commence celle du MJ.
  2. Tout est prévu par le MJ. Ou plutôt : ce qui n'est pas prévu par le MJ n'existe pas. (Loi dite du "mur infranchissable").
  3. Tout problème a (au moins) deux solutions : la bonne et celle des joueurs.
  4. Si par miracle les joueurs ont la bonne solution, le MJ remanie la situation de manière à revenir à la loi précédente.
  5. A une table de jdr, il n'existe aucune jurisprudence.
  6. Avoir son permis de conduire, une voiture et servir de chauffeur au MJ peut être directement lié au nombre d'XP de fin de partie... surtout si on lâche des expressions du type "rentrer à pieds"...
  7. La loi préférée des MJ: "TGCM" = Ta Gueule, C'est Magique.
  8. Et pour les jeux de rôle futuristes : TGCQ (ta gueule c'est quantique).
  9. Loi de la connaissance suprême : Quel que soit le nombre de règles que vous connaissez, le MJ en connaîtra une de plus, quitte à l'inventer.
  10. Loi de la durée de vie : La durée de vie d'un PJ est inversement proportionnelle au temps passé à argumenter sur un point de règle avec un MJ.
  11. Loi de la radinerie : Quelle que soit la quantité d'expérience dealée par un MJ, les PJ le taxeront toujours d'être un radin sans nom.
  12. Loi du GBDFN : La durée de vie d'un GBDFN est inversement proportionnelle :
    1) au temps que le MJ a passé à le préparer ;
    2) à l'écart entre son niveau et la moyenne de celui des PJ.
  13. Loi du plus/moins : Plus il y a de PJ, plus il y a de monstres, donc moins il y a de PJ.
  14. Quand vous remarquez quelque chose de louche dans l'histoire, ce n'est jamais une erreur, c'est fait exprès, même s'il faut que le MJ l'explique de manière foireuse après.
  15. Les puissants préféreront faire appel à des jeunes gens inexpérimentés, car eux sont toujours débordés, même pour sauver le monde...
  16. ... mais si les faibles débutants échouent, les puissants passeront leur précieux temps à les poursuivre pour les torturer.

Aller à la liste correspondante sur le Wiki Cette liste continue sur le Wiki du site : cliquez sur l'icône pour vous y rendre !

Merci aux personnes suivantes pour leurs contributions  :