Voici un petit lexique de tous les termes parfois obscurs employés par les joueurs de jeu de rôle.
- Prêtre : Fanatique fou furieux gesticulant et vociférant sur
les places publiques les jours saints.
- Voleur : Attraction folklorique dansant souvent au bout
d'une corde les jours de fête.
- Barbare : Tank modèle panzer laminant la veuve, l'orphelin
et le gobelin sur son passage.
- Druide : Homosexuel de race elfique dansant nu dans un
cercle d'arbres.
- Guerrier : Brute sommaire de race naine dansant ivre sur une
table de taverne.
- Barde : Yoyo gigotant de partout et prononçant des
discordances entrainant une irrépressible envie de meurtre.
- Mage : Bibliothèque ambulante prononçant à tout va des
incantations incompréhensibles et parfaitement inutiles.
- Rôdeur : Autiste solitaire confiné dans une caverne humide
en compagnie d'une vieille chauve-souris et d'un loup plus mort que vif.
- Orque : Brute sommaire à peau verte dont le vocabulaire se
limite à "manger" et "tuer" (de rares sages orques ont
même été jusqu'à connaitre le sens du mot "boire" ).
- Paladin : Fanatique en armure massacrant joyeusement tout ce
qu'il considère étranger à sa foi (c'est à dire à peu près tout ).
- Chef gobelin : Humain ayant réussi à se faire passer pour un
gobelin.
- Sage du village : Gobelin ayant réussi à se faire passer
pour un humain.
- Chef orque : Barbare s'étant trompé de tribu.
- Samourai : brute aveugle sabrant au nom d'un honneur
inexistant pour d'autres que lui.
- Moine : Etre têtu qui s'obstine à se casser la main contre
le mur (et non l'inverse).
- Archer : Individu muni d'un arc dont la seule occupation est
de tirer dans ses coéquipiers.
- Gros Monstre De Fin De Niveau : Monstre ou PNJ ayant toutes
les caractéristiques dont vos Personnages Joueurs rêvent en bavant.
- Rapière : Aiguille à tricoter ameliorée.
- Epée : Hachoir de cuisine servant accessoirement à trancher
dans les intestins.
- Donjon : Dernière demeure de Personnages Joueurs.
- Jedi : Maitre d'arts martiaux s'amusant avec une lampe
torche.
- Sith : Le même mais s'obstinant à prendre le rouge comme
couleur de torche.
- Impérial : Soldat de blanc vêtu qui ne sait viser que
lorsqu'il n'y a pas de caméra à proximité.
- Maître du jeu : Etre sadique monopolisant les sucreries et
l'attention pour en fin de compte pas grand chose ; Dealer d'Expérience.
- Fiche de scénario : Intelligence artificielle du Maitre du
Jeu.
- Scénario : Boucherie pour Personnage Joueur.
- Campagne : Boucherie plus nuancée pour Personnage Joueur.
- Personnage joueur : Etre dépravé complottant sadiquement
dans le dos du Maitre du Jeu pour lui pourrir son embryon de scénario.
- Personnage Non Joueur : L'équivalent du Personnage Joueur,
mais dirigé par le Maitre du Jeu, donc forcément bien plus puissant.
- Leia Organa Solo : Epouse d'un dangereux criminel ; signes
distinctifs, deux pains aux raisins collés sur les oreilles.
- L'Ordinateur : Votre ami.
- Joueur : Dieu tirant les ficelles du Personnage Joueur.
- Joueuse : Etre mythique dont l'apparition relève du miracle.
- Chips: Outil de corruption de maître (variante : Coca).
- Episode de Buffy : Dernier recours en cas de dissipation des
Joueurs pour cause de Scénario foireux.
- Taverne : Salon de rencontres universel.
- Bordel local : Destination première de tout Personnage
Joueur digne de ce nom.
- Geôles de la milice : Destination seconde de tout Personnage
Joueur digne de ce nom.
- Pot de Vin : Contribution indispensable permettant au juge
de remarquer un point de loi auparavant obscur.
- Contact : Personnage Non Joueur introuvable et ne servant
strictement à rien.
- Idiot du village: Voir Gros Monstre De Fin De Niveau.
- Fumble : quotidien du Joueur.
- Critique : Rêve inaccessible du Joueur.
- Drow : Elfe ayant fait trop de séances d'UV.
- Nain : Individu dont la taille est inversement
proportionnelle à sa capacité d'absorption d'alcool.
- Elfe : Bipède herbivore ruminant, à dominance forestière.
- Dragon : Aimant à gomme pour Fiche de Personnage.
- Fiche de Personnage : Lien unique entre Le Personnage Joueur
et Joueur.
- Ninja : Acrobate de foire masqué s'empalant régulièrement
sur ses propres couteaux.
- Marchand : Individu honnête vendant sa marchandise au triple
de sa valeur tout en persuadant les Personnages Joueurs qu'ils ont fait une
bonne affaire.
- Magie : Entropie ambulante.
- Vieux sage du village : Cible privilégiée des Personnages
Joueurs.
- Capitaine de la Garde : Personnage Non Joueur toujours
présent au mauvais endroit, au mauvais moment.
- Bagarre : Fin de soirée habituelle d'une Taverne.
- Intelligence : Caractéristique inversement proportionnelle à
la puissance de frappe du Personnage Joueur.
- Dé : Ultime instument de l'Apocalypse.
- Expérience : Drogue des Personnages Joueurs.
- Tricheur : Gagnant d'une honnête partie de dés dans une
Taverne..
- Bière : Drogue des Nains.
- Taverniste : Dealer de Bière dans une Taverne (variante :
Aubergier)
- Gomme : Condamnation à mort d'un Personnage Joueur.
- Armure : Scaphandre non-étanche.
- Saut : Chute mortelle.
- Lightsaber : ampoule halogène fantaisie.
- Dragon : roulette russe à 6 balles
dans le barillet.
- Scénario: Guide du routard qui se plante au premier
croisement.
- Voleur : délinquant ayant planté son CAP serrurerie.
- Règles
du jeu : Plus long que la Bible, plus chiant que le code général des impôts, plus
incompréhensible que les marmonnements de Doc Gynéco.
- Darth Vader : Afghane
en burka inoxydable.
- Joueuse: Mythe.
- Elfe : écolo transexuel habillé par
J.P. Gaultier.
- Fiche de personnage : Zone de test pour gommes.
- Paladin :
Jihadiste habillé par Paco Rabanne (période métallo).
- Pont : saut à
l'élastique sans élastique.
- Flèche : cure-dents pour troll.
- Ranger : bouclier humain.
- MJ : tortionnaire serbe en exil.
- Dragon : Godzilla immigré.
- Hobbit :
nain éthiopien crève-la-dalle.
- Diplomatie: antonyme de bon sens dans le dico
cimmérien-français.
- Dé porte-bonheur : item magique.
- Vampire : Infirmier en transfusion sanguine viré parce
qu'il buvait pendant le boulot.
- Ecran du MJ : Arche d'alliance. Si on regarde
derrière, on est mort.
- Cyborg : Bimbo ayant confondu silicone et silicium.
- Barbare : Gouverneur de Californie.
- Mission : suicide collectif.
- "J'ai une mission pour vous" = "Vous allez bientôt changer de perso".
- Taverne = ANPE (Avec Nous Peu d'Espoir)
- "Alors, comment pensez vous sortir d'ici ?" = "Vous êtes morts,
fallait pas me faire chier"
- Barbare : Être formaté pour la première ligne (on concède
toujours la plus grosse part de butin au barbare parce qu'on sait qu'il ne
passera pas le GBDFDN)
- Armurerie : Rendez-vous de prédilection de la milice lors de l'arrivée des PJ
dans une ville.
- "Vous êtes dans une auberge" : MJ en mal d'inspiration.
- Hobbits ou Petites-gens : Confrérie des Nains Britanniques.
- "Un très
vieux magicien s'avance et vous demande s'il peut s'asseoir à votre table" :
MJ au bord de la dépression.
- "Non on ne veut pas de lui !" : Joueur
moyen.
- "Dans quel ordre vous déplacez-vous ?" = les joueurs viennent
de faire quelque chose de pas prévu et le MJ a besoin d'une diversion pour
improviser la suite de son scénar. Synonyme : "On fait une petite pause ?"
- "Il te reste combien de points de vie ?" = MJ qui ne veut pas
tuer son joueur.
- "D'accord aucun problème" : "Tu vas prendre gras dans ta face
un peu plus tard."
- "Qu'est-ce que tu portes ?" : "T'as pas intérêt à faire ce
saut qui pourrait tuer un PNJ majeur."
- "J'ai pas eu le temps de voir le
score du dé" : "Si seulement je pouvais le faire derrière mon écran..."
- Dé porte-bonheur : Item magique inexistant.
- @!$#? de dé
porte-poisse : Item magique fortement répandu.
- Grosbill : Personnage
ayant au minimum 18 en INT, SAG et CHA, mais néanmoins assimilable à un barbare.
Souvent de demi-races exotique. (demi-elfe noir/demi-démon par ex.). A un score d'au
moins 20 dans toutes les autres caractéristiques. Pire terreur du MJ.
- FOR : Attribut du barbare, du guerrier et du Grosbill.
- DEX :
Atrribut du voleur, de l'archer (sans qu'on sache à quoi ça lui sert) et du
Grosbill.
- CON : Attribut du rodeur, de la Tarasque et du Grosbill.
- INT :
Attribut du mage, du PJ à l'espérance de vie limitée et du Grosbill.
- SAG :
Attribut du prêtre, du druide et du Grosbill.
- CHA : Attribut du paladdin, du
sorcier et du Grosbill.
- Paladdin : Bouclier humain et distracteur de
dragon. Très utile au voleur.
- Voleur : Ouvreur de porte et déclencheur de
pièges, parfois en même temps.
- Magot : Apparenté au magicien, mais sert en
fait de plate-forme d'artillerie. (Boules de feu, Rayon de givre,
Désintégration...)
- JS : Jets de Sauvegarde. Permet de faire croire aux
joueurs que leurs personnages ont une chance de s'en tirer.
- Objet
Magique : Agrémenté de termes ésotériques complexes (+3, Vorpale, de Disruption,
etc...), signifie la présence :
1 - D'un piège dangereux.
2 - De monstres
puissants et nombreux.
3 - D'un chapardeur éthéré si les personnages sont
toujours en vie.
4 - d'un MJ énérvé et de peronnage rentrant dans la catégorie
Grosbill si aucun des 3 premiers n'a eu l'effet escompté.
- Prêtre : pôle
d'un aimant dont les Morts-vivants occupent l'opposé. Un prêtre peut donc être
repoussé par un Mort-vivant.
- MV (Mort-vivant) : Ennuis.
- Nécro
(Nécromancien) : Timbré. Source d'ennuis.
- Jet de Vigeur : Maladie ou
poison imminent.
- Jet de Réflexes : Annonciateur d'une seconde boule de feu.
- Jet de Volonté : Tentative désespérée de MJ pour retourner un grosbill à son
avantage.
- Beholder/Tyrannoeil/Spectateur : Mongolfière dont les yeux
pédonculés se vendent cher, car ils servent comme lance-flammes, canons
désintégrateurs, mitraillettes et autres. Attache une grande valeur à ses yeux
pédonculés.
- Doppleganger/Amiroir/Changeforme/Polymorphe/etc... : PNJ
comme n'importe quel autre, au choix. Se comporte comme tout PNJ, jusqu'au
moment où le MJ demande d'un air négligent : "Combien de PV il vous reste, au
fait ?"
- Liche : Voir Nécromancien.
- Entropiste : Epicentre du
prochain désastre.
- Piège : Aimant à voleur, et réciproquement. Sert
aussi à amuser les Grosbills.
- Epée parlante : Aimant à Grosbill. Permet
à un MJ intelligent de contrôler celui-ci.
- Elémentaire : Défi ambulant
aux lois de la biologie. Se fait convoquer par les magiciens masochistes.
- Démon : Gros ennuis. Se fait convoquer par les magiciens suicidaires.
Partant de cette définition, on peut en déduire que la dépression nerveuse vient
avec la puissance.
- Dieu : Maitre des Prêtres, inutile aux autres PJ,
victime des Grosbill, esclave du MJ.
- Enigme : Lueur d'espoir des
Joueurs intelligents.
- Joueur intelligent : Voir Mythe.
- Mythe :
Légende commode, qui fait rêver MJ ou PJ selon le cas. Inexistant de toute
manière.
- Incantation : Départ d'une course de 100 m où seul le plus
rapide survit.
- Contresort : Mythe pour Magiciens.
- Tarasque :
Argument ultime du MJ à bout de nerfs.
- "C'est moi le MJ" : façon polie de dire "ferme ta p***** de
gueule".
- Arme lourde : seule compétence utile.
- Force : carac
principale de tout PJ digne de ce nom (à la lumière de cette définition nous
pouvons en déduire que ni les mages ni les elfes ne sont des PJ dignes de ce nom)
- Endurance : carac principale secondaire de tout PJ digne de ce nom
- HP : Hit point. Cause du schisme Rolemasterien qui divisa le monde du jeu
français, fut un temps, en ceux qui traduisaient "hit point" par "point de vie"
et ceux qui traduisaient par "point de coup" et qui donna lieu à de sanglantes
guérillas Voir également Rolemaster.
- Rolemaster : Jeu dit "de rôle"
comprenant plus de suppléments qu'une personne normalement constituée ne pourrait
en lire en une vie. En réalité le seul intérêt de ce jeu est la création de
fiche de perso puisqu'une fois qu'on la terminé on est trop crevé pour jouer et
qu'on n'a de toute façon envie que d'une chose : se suicider avec le Xème
compagnon.
- Beholder : Baudruche géante.
- Crinos : argument ultime lors
d'une négociation diplomatique.
- Voleur : kamikase se sacrifiant dans une explosion de feu
pour laisser la place aux autre PJ...
- Un viel homme sur le point de mourir s'approchant des PJ avec un
parchemin : quête mise par le MJ qui est vraiment, mais alors là vraiment à
cours d'idée.
- Joueuse : travesti.
- Joueuse : vieille légende racontée par le vieux bourré au
fond de la taverne du vilage.
- Moine : personne adorant le fait de s'
écraser par terre.
- Dragon : ami du MJ.
- Tarasque: meilleure amie du MJ.
- Artefact : objet
magique suprême que les PNJ utilisent contre les PJ pour mieux leur exploser
la bouche.
- Grosbill : tueur de tarasques.
- PNJ : Tueur de
grosbill.
- Dieux : à part les prêtres et les paladins tout le monde s'en
tape.
- Diplomatie : meilleur moyen de crever sans même avoir sorti son
arme.
- Fumble : plaquage au sol involontaire du perso. Suivi très souvent
par un empalement.
- Scénario: hantise du MJ.
- PJ : destructeur de
scénario.
- MJ : tueur de PJ.
- Chanson de Lara Fabian : arme fatale
utilisée par le MJ pour faire taire les PJ (test de paralysie : les
bardes et les elfes sont imunisés)
- Nains : créatures ayant deux grammes de sang par litre de bière quand ils sont
sobres.
- Beuverie à la bière : sport national nain.
- Gnomes : nains
rachitiques.
- Humains :
seuls mecs à peu près normaux dans les parties.
- Travestissement : spécialité des elfes.
- Nécromancien : Homme ou femme, se sentant très à l'aise avec les morts. Trop à
l'aise peut être. (Synonyme : Nécrophile)
- Gomme = faucheuse, incarnation de la mort.
- Point de destin : chance ultime
et inattaquable du PJ; le MJ moyen s'arrange de manière à ce que cet élément
perturbateur soit utilisé dans les cinq premières minutes de
jeu.
- Trésor : appât à PJ. Source de dispute violente, amenant à trahisons
et morts multiples. Généralement dépensé dans une taverne ou un bordel,
voire dans une armure en écailles de dragon pour les PJ soucieux de leur
avenir. Voir aussi partage.
- Partage : épreuve de force dont le barbare
sera toujours absent car éliminé au préalable. Vise à savoir qui s'offrira
le plus de bière ou de femmes.
- Gobelin: points d'expérience
errant.
- Rencontre aléatoire : quête principale des PJ; gain de temps pour
MJ en panne d'idées.
- SAN: donnée théoriquement fixe dans 99% des cas, pratiquement en baisse
contante.
- Points de SAN: score que les PJ de Cthulhu posèdent à la création,
jamais rencontré durant la partie.
- Investigateur: être
humain à la durée de vie fortement réduite.
- Investigateur expérimenté:
Mythe mythique !
- Survivre: invocation de crise de fou rire chez le MJ
quant prononcé par un PJ.
- Arme: fonctionne contre ce qui n'est
pas Hostile.
- Hostile: tout ce qui refuse de : parler, négocier, vous
laisser partir, vous épargner, resembler à un humain, mourir. Prédateur
naturel des Investigateurs et des PNJ amicaux.
- PNJ amicaux :
Nouriture des Hostiles.
- Lieu sûr : assimilable par les êtres Hostiles à
une boite de conserve non encore ouverte.
- Fuite: Mot que tous les
PJ connaissent, que de nombreux PJ ont prononcé, que certains PJ ont mis
en oeuvre mais qui n'a jamais fonctionné !
- Seppuku : Ancêtre de l'opération de l'appendicite réalisée à l'aide
d'un Wakizashi (dévidoir intestinal). Cérémonie dont le point d'orgue
est une giclée rosâtre et nauséabonde qui souille absolument
tout ce qui se trouve à proximité mais qui, paradoxalement, honore le
saligaud.
- Pont : catastrophe inéluctable pour les PJ (surtout quand ils sont en armure
lourde), se trouvant à chaque cours d'eau de la carte.
- Port : lieu de
taxes exagérées et de taxes taxées auxquelles s'ajoutent des impôts afin de
traverser une petite mer, voire un lac.
- Barbare : grosse brute vénérée
pour sa puissance et assimilée à un taureau sans cervelle.
- Psionique :
idiot contagieux.
- Archer : petit elfe hystérique fou
furieux montrant à chaque combat en sautant au moins 500 fois sur place le grand
souhait de tirer et tuer les ennemis avant qu'ils n'arrivent ... même si ça ne
marche pas souvent.
- Labyrinthe : aimant à PJ où la mort est inéluctable
par quelque manière que ce soit (sauf par un miracle décidé du MJ ... ou négocié
par les PJ avec le MJ par maintes offrandes)
- Une salle recouverte de dalles avec des
symboles sur chacune : mort assurée des PJ.
- Ecran Du MD : Morceau de carton permettant au MD de pouvoir s'octroyer de plein
droit tous les critiques, et d'éliminer le cas échéant les mauvais jets de dés.
- Grosbill: joueur atteint de mythomanie aiguë qui est généralement
soignée post-mortem grâce à l'action du docteur MJ.
- Cobaye : synonyme
de barde, individu choisi souvent à l'unanimité pour tester les pièges en cas
de voleur défaillant.
- Orque: entreprise de pompes
funèbres.
- Bourrin: joueur pour qui la seule stratégie préparatoire est
"je défonce quoi en premier?".
- Echec critique: phénomène naturel
d'auto-régulation dans une équipe surpeuplée.
- Chips: outil de
corruption du MJ. (Synonymes : fraises tagada, canette de coca.)
- Elfe : punching-ball.
- Guerrier : catalyseur préféré des
aventuriers.
- Paladin : Appât préféré des aventuriers.
- Gobelin :
cible préféré des aventuriers.
- Bateau : Moyen de locomotion qui fini immanquablement par couler envoyant ainsi
les nains se laver...
- Dongeons & Dragons : Jeu de grosbill où le Barbare est toujours le chef du groupe, et où Subtilité est le nom de sa hache à 2 mains.
- Dragon: gros tas d'XP pour Grosbill.
- Les Sept Enfers : Club Med pour Grosbills.
- Elfe: Transsexuel dont l'intelligence est inversement proportionnelle à la taille.
- Potion: truc qui pue, qui coûte cher mais qui est souvent utile... d'ailleurs
plus ça pue et plus c'est cher.
- Unité R2: répondeur ambulant, gps spatial, et peut-être même gsm, briseur de tympan.
- Wookie: nounours pas doux et gentil comme Winnie l'ourson. Aussi : Descente de lit ou paillasson pour seigneur Sith.
- Voiture (ou tout autre objet de valeur qu'affectionne le PJ) : Tas de cendres à la fin du scénar.
- "C'est vrai, je peux prendre un lance roquette avec ma m16 par dessus
ma jeep blindée ?": Je vais morfler durant la partie si le MJ accepte.
- Il porte un collier ou des bracelets : c'est un magicien qui va vous griller.
- Il est basé : il manipule aussi bien le shotgun que la hache à deux mains.
- "Le mj est un blaireau" : les PJ vont bientôt crever.
- Cheval de PNJ : durée de vie quasi infime par rapport à celle des autres cheveaux normaux.
- "Je vais prendre l'air" : Je vais me bastonner.
- "On va boire un verre" : on va se torcher jusqu'au coma.
- "Tu la trouves belle" : tu vas te la taper ce soir.
- "Tu lui fais confiance" : Demain, tu te réveilleras tout nu attaché à un arbre entouré par les loups sans armes ni argent.
- "Tu as quoi sur toi ?" : tu vas tomber à l'eau ou tu vas devoir piquer un sprint.
- "Qui est en premier?" : qui va se faire troncher en premier ?
- "Aux dernières nouvelles ils ne seront pas beaucoup" : ils sont au moins le nombre de PJx10 (ou x50 pour les MJ sadiques)
- Etoile par terre : portail démoniaque géant apportant le chaos et déversant les flammes et le sang sur la terre.
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