Les Maîtres de l'Absurde

Des fois, les parties de jeu de rôle deviennent complètement absurdes. Tout dérape dans le bizarre. Vous trouverez dans cette rubrique les situations les plus étranges et les PNJ les plus curieux de vos parties.

  1. On fait une partie de Mage, où on on atterrit dans une autre réalité (classique) et un homme en robe de bure nous accueille :
    PJ1 : Qui es-tu ?
    MJ : Je suis l'être qui vous a attiré ici, votre guide, j'ai une mission pour vous !
    PJ2 : Mais où est-on ?
    MJ : Je ne sais pas...
    PJ1 : Que doit-on faire ?
    MJ : Je ne sais pas...
    PJ2 : Bon, c'est quoi ton nom l'ami ?
    MJ : Je ne sais pas... je suis l'avatar du non-savoir... je ne sais rien... au revoir.
    Et il est parti...
  2. Tout a commencé à basculer quand l'un des PJ a aperçu une lueur par la fenêtre de l'auberge... Là on est sortis, parce que c'était quand même pas normal cette lumière... Mais voila, (expliquation tres logique du MJ) c'était Elminster de Valombre qui parlait avec Drizzt et qui lui montrait le maniement d'un sabre... laser. Et là, chaos total, un vortex s'ouvre, les deux héros des Royaumes Oubliés sont aspirés et nous, fougueux aventuriers un peu abasourdis suivons... bêtement ! On a fini la partie dans les RO version shadowrun et gouvernés par Yoda Maître du Côté Obscur...
    Résultat de la partie : un paladin s'est retrouvé shadowrunner sans foi ni loi, un demi-elfe a fini decker, et enfin un magicien est passé shaman et ce en deux coups de dés.
    Bilan : bataille de chips avec pour cible principale le MJ.
  3. Les PJ sont totalement déboussolés car le monde qui les entoure ne répond plus aux critères habituels. Le temps ne fonctionne plus correctement, l'espace non plus et leur équipement à la fâcheuse manie de disparaître dès qu'on en a besoin. Les pire hantises de chaque PJ se concrétisent, l'un voit sa compagne mourir, le Paladin se voit obligé de tuer un homme qui respirait la bonté parfaite, le rôdeur fait des bruits de clochettes à chaque pas face à un grand Dragon vert endormi, etc. Puis vient le tour du semi-Orc Baltrok qui n'a qu'une seule peur : perdre son cheval, Rex, qu'il aime plus que tout. Bien sûr, il se réveille et trouve son cheval éventré. Il peut être intéressant de préciser que Baltrok est un peu "dérangé" et tellement bien joué qu'il est difficile a prévoir :) :
    Réveil au campement. Baltrok accroupi face à son cheval mort, les autres PJ le regardent d'un air grave, appréhendant aussi un peu sa réaction.
    Baltrok : Il est mort ?
    MJ : Ben... oui, il à une énorme entaille au ventre.
    Baltrok laisse une larme couler le long de sa joue.
    Baltrok : Bon, je le vide.
    MJ : Quoi ????
    Baltrok : Oui, j'ai trop de peine, je le vide et je rentre à l'intérieur pour le sentir encore un peu prés de moi.
    MJ : Bon d'accord. Tu rentre à l'intérieur et tu voit une petite lumière.
    Baltrok : Je m'approche de la lumière.
    MJ : Tu t'aperçois qu'il y a un petit couloir assez étroit pour que tu puisse ramper... dans ton cheval.
    Baltrok : Je suis le couloir.
    MJ : Tu arrive à une petite porte avec 2 minuscules torches à côté.
    Baltrok : (criant) : Hé les gars, y'a un couloir dans mon cheval et je suis arrivé à une porte, je sifflerai 3 fois quand vous pourrez rentrer.
    PJ2 (magicien): Je fonce dans le cheval et je suis Baltrok
    Coup de pied éclair de Baltrok, le PJ2 est projeté à l'extérieur.
    Baltrok : J'avais dis que je sifflerais 3 fois !!!! Un peu de respect pour mon cheval voyons... Je fracasse la porte.
    MJ : Tu n'y arrives pas, elle résiste.
    Baltrok : Bon, je prend les torches et j'y mets le feu.
    MJ : Ok.... La porte commence à prendre feu, et tu commence à suffoquer, elle produit beaucoup de fumée.
    Baltrok : Bon, je ressors.
    A noter que les spectateurs ont donc vu Baltrok rentrer dans son cheval, entendu crier qu'il avait trouvé un tunnel, vu rentrer et sortir le PJ2 et voient maintenant de la fumée s'échapper du... cheval.
    Balktrok sort à son tour et, sans dire un mot à ses amis qui ont tous des yeux ronds, commence à activer la plaie de son cheval comme un soufflet pour accélérer la combustion de quelque chose à l'intérieur...
    MJ : La fumée s'arrête.
    Baltrok : Bon, je rentre à l'intérieur
    Et voici quatre PJ qui rampent dans le couloir. Grâce à la technique magique du bout-de-papier-sous-la-table, le magot passe de 16 à 6 d'intelligence (son pire cauchemar, vous vous doutez bien) et prend un air benêt à souhait, malgré cela les PJ ne captent rien et le laissent rentrer dans le cheval et ramper avec eux.
    PJ2
    : Ça manque de lumière ici, je vais en faire . Orch, i abadum , atsamurt [....] zoubidou
    Voilà comment, dans un couloir étroit, le PJ2 pensait qu'une bonne grosse boule de feu pouvait ramener de la lumière....
  4. A Toon, lors d'une petite campagne maison où les personnages doivent retrouver la « Boite du Pont d'Or » volée par les vils personnages de Disney; un PJ joue un Big Chat-Botté Garou (ou BCBG) et vers la fin du second scénario rencontre la copine de Mickey, Minnie. Ils décident de la prendre en otage pour l'échanger contre la boite, mais elle ne se laisse pas faire. Etant un chat, un garou, il ne résiste pas et la mord mais ses coéquipiers l'arrêtent avant qu'il ne la vide complètement de son sang. Etant des toons plutôt stupides, ils se font berner et Minnie s'échappe, mais elle est désormais une souris garou !!!!! Là, rien de plus normal ! Mais voilà qu'un PJ se met à totalement déconner et à faire n'importe quoi (ce qu'il fait dans tous les jeux d'ailleurs), et las je décide de tuer son personnage, comment ?? Tout simplement, lorsqu'il est passé sur une pelouse garou qui l'a totalement vidé de son sang ! Minnie avait entretemps mordu un morceau de fromage, le fromage garou a alors mordu une vache, cette même vache ayant mordu la pelouse.

Derniers ajouts (10/01/07)

  1. Les joueurs découvrent un parchemin leur indiquant les coordonnées de la Chapelle des quatre élements, un ancien temple magique (pour l'instant tout va bien). Ils entrent, tuent des élementaires d'eau et d'air et pénètrent dans la salle au trésor. Un joueur qui écrivait ses chroniques les montre aux autres joueurs et tous pouffent de rire. Il me le tend et je lis: "Après avoir combattu un bonhomme de neige et un nuage radioactif, nous entrons dans la prétendue salle au trésor qui est en fait un piège nous téléportant dans une embuscade". (le traitre, il avait lu mon scénar !!)
    Alors je leur fais le coup du "ouais mais en roleplay vous le savez pas...". Alors ils tombent dedans et surprise ! ils sont entourés par des drows, des guerriers, des tyranoeils, des golems, des flagelleurs mentaux... Après avoir tué quelques gardes, ils n'ont pas d'autre choix que de se rendre, de revêtir un pyjama raillé ridicule et de se faire enfermer dans une baraque.

    Ils font la connaissance de maître Ling, un moine tibétain bourrin. Il leur explique qu'il aurait pu facielement sortir, si les gardes ne lui avaient pas volé son équipement, lui prenant ainsi son "attaque à mains nues" qu'il avait dans son inventaire. Les premiers jours, ils sont obligés d'extraire du fer dans une mine, surveillés par un mystérieux guerrier masqué.
    Le quatrième jour, c'est le drame ! Roger, un contremaître esclave aimé de tous, est assassiné ! Les gardes entrent alors dans la baraque et un chef à la "Hitler" se distingue dans le lot et dit: "Ach, il y a un assasin parmi fous! J'ai besoin d'enquêteurs pour le témasquer! Ces enquêteurs seront libres de poser toutes les questions qu'ils foudront et n'auront plus à trafailler!"
    Alors direct, les PJ se proposent comme volontaires, me demandant quand même pourquoi la mort d'un esclave est si importante, alors qu'on ne les a pas tués pour avoir tué des gardes... Ils apprennent alors qu'ils ont deux jours pour trouver le tueur, sinon ils seront exécutés. Pas de bol. Alors ils font l'enquête, et voila ce qu'ils apprennent:

    BIENVENUE DANS LA CAMPAGNE DE L'INCOHERENCE:

    • dans le camp, il n'y a que 5 esclaves PNJ gardés par toute une armée... (pour le roleplay, je leur dis que c'est parce que le camp vient d'être construit, il n'y a pas encore beaucoup de prisonniers...)
    • les esclaves passent leurs journées à jouer dans la taverne (alors que les PJ ont dû travailler tout le temps !)
    • il y a dans le camp une taverne, un marchand d'armes, un bordel...
    • les prisonniers sont mieux payés que les officiers...
    • en se renseignant sur les jeux à la taverne, ils apprenent que c'est celui qui fait le plus grand nombre avec 1d6 qui gagne...
    • ... et que Roger gagnait à chaque fois car il avait 1 dé qui fait toujours 6...
    • ... que Roger a battu un esclave car celui-ci avait un dé qui fait toujours 5 (voila un premier suspect).
    • Ils apprennent cela d'un joueur moyen, car son dé fait toujours 4...
    • Tout le monde dit que l'on a rien à reprocher à Roger, mais c'est de notoriété publique qu'il allait toujours au bordel, qu'il préférait les rousses, qu'il était sado-maso, et qu'il était hétéro, à l'opposé des autres esclaves (là, les PJ se sentent mal à l'aise...)
    • Ils apprennent que le camp est en plein mileu d'une banquise (alors comment est ce qu'on est ravitaillé en nourriture et en argent?)
    • Et bien il y a près d'ici une mine de carton et de plastique dont on envoie ce qui est extrait par portail en échange d'argent et de nourriture (là, les PJ tentent de démanteler un réseau de contrebande...)
    • Mais alors à quoi sert le fer? Et bien, à faire des dés truqués...(tout s'explique)
    • Que certains prisonniers sont la depuis 15 ans...
    • Mais que le camp à été créé il y a 5ans... (euh, c'est parce qu'ils faisaient partie des pionniers qui avaient eu l'idée de créer ce camp révolutionnaire...)
    • Au bout de deux jours, ils n'ont pas trouvé le coupable, et sont préparés à être pendus sur la place du village devant tous les villageois (parce qu'il y a des villageois maintenant ? Mais oui, ils sont venus par portail...)
    • Mais comme "Hitler" est clément, il les laisse en vie pour un jour de plus...
    • Comme leur temps est compté, ils prennent le premier esclave venu, le torturent pour le faire avouer. Un tribunal avec des juges, avocats... se réunit (mais qu'est-ce qu'ils font tous là?).
    • Que l'esclave devra dire qu'il est innocent devant une bougie de vérité. Mais alors à quoi servait l'enquête ? C'est parce que les bougies de vérités coûtent cher, il ne faut pas les gaspiller...
    • L'esclave est innocent, les PJ doivent continuer l'enquête...
    • Les PJ voient en Michel le suspect idéal car Roger à refusé de lui faire une partie de dés (il lui faisait quoi avec les dés???)
    • Que Michel est le vrai coupable...
    Conclusion: les PJ trouvent une sortie secrète et s'enfuient...

Aller à la liste correspondante sur le Wiki Cette liste continue sur le Wiki du site : cliquez sur l'icône pour vous y rendre !

Merci aux personnes suivantes pour leurs contributions :