LES LOIS DU MJ

Il existe des règles à respecter en ce qui concerne les Meneurs de Jeu. Les voici...

  1. Le MJ (ou meujeu ou bien Grand Maître Incontesté et Vénéré de Tous... mais je m'emballe un peu) a toujours raison.
  2. Dans l'éventualité ou le MJ aurait tort veuillez vous référer à la règle n°1.
  3. Le PJ a toujours tort (logique).
  4. Le MJ se réserve la compétence "chute de cathédrale" pour étouffer dans l'oeuf toute idée de rébellion de la part des petits PJ (c'est vrai, quoi ! Pour qui ils se prennent ?).
  5. N'oubliez pas que nous sommes avant tout là pour nous amuser : il n'est donc pas nécessaire de rentrer dans la peau de son perso au point de mettre des claques au pauvre PJ sans défense qui ne serait pas d'accord avec vos décisions.
  6. En théorie le MJ est incorruptible et n'est pas sadique.
  7. N'oubliez pas que la règle n°6 ne reste que de la théorie : un cookie bien placé peut souvent débloquer une situation d'aspect désespérée et il ne vaut mieux pas s'attirer les foudres du MJ si on ne veut pas se retrouver avec une cathédrale sur le coin de la figure (ou autre chose suivant l'univers dans lequel évoluent les persos).
  8. Il est fortement conseillé aux PJ de faire des offrandes régulières à leur vénérable MJ (chips, biscuits en tous genres, parts de pizza, bouteille de coca...).
  9. Il est fortement déconseillé aux PJ de ridiculiser les PNJ et les GBDFDN que le MJ a longuement préparés avec amour pour enjoliver l'univers dans lequel vous évoluez, sous peine de s'exposer à de lourdes et violentes représailles.
  10. Evitez de traiter la copine du MJ de « grosse truie » quand celui-ci décide d'interrompre la partie pendant 2h afin de lui téléphoner.
  11. Evitez de draguer (dans le jeu comme dans la réalité) la copine du MJ quand celle-ci vient jouer.
  12. Evitez de râler quand vous vous rendez compte que le perso de la copine du MJ n'est jamais affecté par les « petites surprise du scénario ».
  13. Dans un souci de sauvegarde de leurs personnages, les PJ sont priés de ne jamais oublier les règles n°10, 11 et 12.
  14. N'essayez jamais de rouler votre MJ, car il ne faut pas oublier que nous, MJ, disposons d'une intelligence supérieure à vous, insignifiants petits PJ, et que de toute façon vous le payerez tôt ou tard.
  15. Quand le MJ accueille votre proposition avec un grand sourire narquois et des yeux pétillants, vous pouvez vous dire que la fin est proche (ou du moins que ce qui va suivre ne risque pas de vous plaire).
  16. Le MJ a le pouvoir étrange de faire tomber des poutres (et cela même en plein désert) sur  les PJ disant des conneries à répétition, à 1d20 PV par poutre (1d4 poutres par série de 10 conneries).
  17. Il est vivement conseillé aux PJ d'aider le MJ à ranger la table de jeu après la séance et de l'aider à faire la vaisselle ... à bon entendeur...
  18. Une loi à connaître avant de remercier son MJ: si celui-ci vous accorde une épée +20 avec surplus de dégâts de feu et vorpale, c'est que la partie du soir est un scénario enquête...
  19. ... ou alors que le GBDFDN a une résistance supérieure ou une épée +60 vorpale et acérée avec surplus sur tous les éléments.
  20. Evitez de dire à voix haute : "Non, ne fais pas ça, il pourrait y avoir un piège !" pour avertir vos amis, car, dans le cas très rare où le MJ n'aurait pas pensé à mettre ce piège ici, il réparera vite son erreur.
  21. Evitez de battre le MJ à n'importe quel jeu vidéo, sport, jeu de société, etc.
  22. Dans le cas où la regle du dessus n'a pas été respectée, ne vous en vantez surtout pas, et dites qu'il a été un adversaire très dur à battre (même si 2 perfects de suite à Tekken c'est pas un adversaire dur à battre !).
  23. Evitez de vous acharner sur un PJ quand vous êtes MJ, si vous savez que le prochain JDR sera masterisé par ce même MJ !
  24. On ne négocie pas un point de destin en menaçant le MJ avec une chaise.
  25. Evitez de foutre en l'air le scénario du MJ, si vous ne voulez pas que votre super épée enflammée +50 ne disparaisse "malencontreusement" !
  26. Si vous pensez avoir de la chance au dés, détrompez-vous... Le MJ est le seul Dieu incontesté du dé et il a même la capacité sans regarder les dés de voir que vous allez prendre une chaise dans la tête si vous continuez à le contredire...
  27. Le MJ est Dieu, omniscient et a pouvoir de vie ou de mort sur chaque PJ.
  28. Le MJ se rapproche du "maitre" dans la vraie vie, pour se faire obéir, il prononce alors les mots divins "s'il te plait, fais-moi ça, sinon je tue ton perso"
  29. Le MJ est un type bien (si si, je vous assure !)
  30. Ne jamais traumatiser le MJ.
  31. Chaque dessin ou plan fait par un MJ est une oeuvre d'art.
  32. Toujours écouter les bons conseils du MJ (ceci est un bon conseil)

Derniers ajouts (10/01/07)

  1. Le meneur de jeu ne se contredit jamais d’une séance sur l’autre. Si un PNJ était blond et qu’il se retrouve brun, c’est qu’il s’est teint les cheveux. Faire remarquer ce détail au MJ sera sanctionné par l’application de la règle n°4.
  2. Si le MJ vous laisse masteriser une partie, sachez le perso que vous avez fait grandir avec amour au cours de longues parties sera pour ce dernier un otage bien pratique ("Pense que la prochaine fois je redeviens le maitre de jeu... Est-ce que je peux faire ça ?")

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