Version Wiki - page 1

Allez, il est arrivé à tout le monde de tomber sur un Zangdar ou tout autre Maîîîîître particulièrement pitoyable, ridicule ou hilarant au cours d'un scénario.

  1. A INS, mon groupe a été chargé d'éliminer un Abalam qui se prenait tour à tour pour Batman ou le Joker.
  2. A Magna Veritas, on a affronté un Kobal qui tuait tous les fleuristes de la ville et détournait notre attention en faisant apparaitre des toons. A noter que la Novalis du groupe a défoncé une voiture à la carabine en voulant sauver une plante en pot poursuivie par Elmer Fudd qui essayait de le couper au sécateur.
  3. A une partie de Feng Shui, on s'est retrouvé face à un démon assez balèze qui se faisait appeler "le tourmenteur des 7 enfers". Manque de bol, quelques parties plus tôt, on a éliminé un autre démon connu sous le nom du "destructeur de monde des 8 enfers".
    Imaginez maintenant la réponse d'un joueur de Feng Shui moyen quand le démon s'est présenté à nous.
  4. A Magna, un gros méchant de type vampire qui, pour éviter les balles qu'on lui tirait dessus, s'est transformé en flaque d'eau. Je l'ai absorbé avec une grande nappe prise sur la table, je l'ai roulé en boule et foutu au feu.
  5. Les PJs s'opposaient (sans le savoir) a un nécromancien de 8 ans qui avait appris la magie par la lecture d'anciens livres de son père (vrai nécromancien pur jus, mais étant finalement décédé de causes naturelles)...
    L'ennui, c'est qu'il n'avait pas pu lire tous les livres de son père (runes codées et autres sortilèges de protection oblige), il avait donc une connaissances parcellaires de la nécromancie qui l'amenait a créer des zombies aveugles, des squelettes qui tombaient en morceaux, des cranes volants hurlant lugubrement, des ombres de mobilier animés, et des golems de chair ayant un cerveau de volatile (la plupart du temps, il utilisait des poulets ou des pigeons).
    Grâce a de nombreux quiproquos, de multiples rumeurs sans fondement issues d'un bel effort de téléphone arabe combiné des villageois et des joueurs, les restes de réputation du paternel, le goût en décoration bizarre, le sens du spectacle et l'obsession pour les pièges douteux du dit fiston, la partie a gardé une bonne ambiance horreur, et les joueurs étaient persuadés d'affronter une liche redoutable, jusqu'à ce qu'ils tombent enfin devant le "Maître du château", qui les attendait perché sur un énorme trône d'os, surélevé par plusieurs gros grimoires, dans une robe 10 fois trop grande pour lui.
    Le combat final s'est donc résumé à filer une bonne fessée au garnement et à lui en recoller une autre durant le trajet vers le village car il pleurait trop fort.
  6. J'ai déjà eu affaire à un monstre à l'apparence humaine (mais ravagé par le temps et la souffrance) qui gardait un anneau magique... Le MJ n'avait même pas vu qu'il venait de réinventer gollum. Quoiqu'il en soit, il n'a pas résisté longtemps avec une chaîne autour du cou .
  7. A Magna Veritas, mon groupe a été confronté à un familier incarné dans un pot de fard, qui a donné l'alerte quand on est entrés dans le château des affreux démons. Il avait une compétence assez phénoménale à esquiver en sautant partout. On a fini par s'en débarrasser, au grand dam de la MJ qui s'est mise à crier "Vous avez tué Bébert !!!"
  8. Dans une campagne Warhammer spécial mages, mes PJ ont dû recourir aux services d'un marchand possédant un bateau pour retourner dans l'Empire après une virée en Orient. Le marchand, Johann Gustav von Hertz, s'est dit de suite intéressé par la magie, et leur a proposé de les emmener gratuitement. Flairant une arnaque, les 4 joueurs m'ont demandé un sens de la magie: comme c'était moi qui faisait les jets et leur disait leur feeling, je leur ai dit qu'en effet, ce mec avait le niveau d'un seigneur sorcier. Mes PJ y ont cru durant quatre scénars. Après, ils se sont échoués, et ont dû continuer à pied dans les montagnes. C'est là qu'ils ont découvert le pot aux roses: Johann, se sentant offensé par une remarque sur la fillette qui l'accompagnait (sa "fille adoptive" qu'il disait) a provoqué un des joueurs en duel. Mais quelle ne fut pas la surprise des PJ en apprenant que le duel serait à la dague et non magique! Là, ils ont soupçonné quelque chose, et ont provoqué la colère de Johann. Suite à un combat qui a tourné court grâce à la chance insolente des PJ, ils ont découvert:
    -que Johann n'était pas mage, mais portait une amulette le faisant croire (aura magique)
    -que la "fille adoptive" possède un pouvoir lui permettant de neutraliser tous les pouvoirs magiques de quelqu'un en le regardant dans les yeux
    -que Johann et la gamine étaient en fait des marchands d'esclaves spécialisés dans les mages, fournissant les plus grandes arènes clandestines du Vieux Monde
    -que Johann ne sait pas voler (on est en montagne, les falaises ça manque pas...)
    Finalement, ils ont gardé la fille pour la "réhabiliter" (comprenez en faire un familier, l'épouser, copier son pouvoir ou s'entraîner à résister aux champs de stase magique, suivant le joueur...)
  9. A Dark Heresy, mes joueurs se sont retrouvés aux prises avec un complot absolument monstrueux. Manipulation de données financières, fausses rumeurs d'assassinat, magistrats spoliés, tueurs à gages envoyés sur leurs traces, bref une grosse intrigue. Mes PJs se sont donc à moult reprises imaginé le grand méchant derrière tout ça: sûrement un grand homme, un génie maléfique avec des yeux partout dans la population et un réseau d'espionnage des plus sournois, disposant de moyens considérables pour les détruire. Enfin, grâce à une indiscrétion de la part d'un espion (ils l'ont quand même torturé) ils ont trouvé l'endroit d'où provenaient tous les ordres. Un HLM, d'aspect minable. Bonne couverture, se sont-ils dit. Ils débarquent donc en force dans l'immeuble, tuant plusieurs civils dans le feu de l'action, et finissent par faire péter la bonne porte à coups de grenade. Ils entrent, armes pointées, entendent un bruit, et braquent leur adversaire...
    qui s'est révélé être un ado attardé de vingt-cinq ans, super geek, sans amis, qui s'est mis à pirater toutes sortes de trucs pour tromper l'ennui, et a trouvé fun de foutre le bordel.
    Mes PJs l'ont laissé s'expliquer, puis l'ont défenestré avant de larguer sur lui toutes les grenades qui leur restaient...
  10. Lors d'un scénario de boucle temporelle où les PJs revivaient sans cesse la même semaine (une histoire de festival aux origines occultes), le groupe a commencé à en avoir marre et à rechercher le coupable. Car de plus, il semblerait que dans le village, un genre de punition divine pousse à la folie meurtrière la plupart des PNJ (lors de la première boucle, les joueurs se sont fait buter par une de leurs nouvelles "amies", qui est venue leur démonter la tête à coups de machette...) Donc, les PJs se sont dit, on va essayer d'en savoir plus sur ces accès de folie.
    Finalement, ils ont découvert qu'il s'agit d'un genre de maladie qui fait péter un câble lorsque le sujet infecté est soumis à un grand stress. Dès lors, il a fallu trouver à qui profitait le crime. Et enfin, ils ont découvert que c'était l'infirmière de la clinique de campagne qui manipulait tout. Cette blonde décolorée au regard apathique cachait bien son jeu. En fait elle était colonel d'une organisation para-militaire, docteur en microbiologie, et son but était de trouver un gaz permettant de déclencher la phase terminale de la maladie. Tout ça pour venger son grand-père, spolié par la communauté scientifique, et accessoirement pour devenir une déesse... Les PJs s'en sont débarrassé en évoquant l'esprit de son grand-père qui lui a fait la morale...
  11. A Warhammer, mes PJs se sont révélés être des Elus du Chaos (alors qu'ils jouaient des paysans!) et ont commencé à rassembler des fidèles Pour attirer l'attention de leurs sombres dieux. Toutefois, ils le faisaient au détriment d'un PNJ très puissant. J'ai nommé Archaon, Seigneur de la Fin des Temps, pas content du tout qu'on lui vole la vedette. (la campagne se déroule avant la Tempête du Chaos, donc Archaon n'est pas encore le grand bourrin qu'il sera)
    Mes PJs, un beau matin, voient donc débarquer le sieur Archaon avec toute sa garde prétorienne (20 Chevaliers du Chaos), et il leur donne une chance de se rendre. Peine perdue, mes joueurs n'ont peur de rien. Le combat qui s'est ensuivi a duré... 3 rounds, donc 30 secondes. Réussite critique, Archaon est gravement blessé et à terre, l'un des PJs l'achève avec sa propre épée démoniaque. Fin de l'histoire.
    Vie et mort de celui qui aurait dû être le cauchemar de tous les mortels du Vieux Monde et au-delà. Repose en paix, mon vieux... ¦-(




Merci aux personnes suivantes pour leurs contributions :


Retour au menu principal


Dernière modification par Haxoil
Mon, 05 Dec 2011 07:58 CET
Cette page a été générée en 0.0961 secondes