Trichez aux dés !
ou l'Art de réussir dans la vie fictive



C'est le douzième échec critique de la soirée, et vous en avez plus que marre de laisser le destin de votre personnage dépendre d'une poignée de trucs en plastique. Il est grand temps pour vous de tricher, et de faire réussir toutes les actions que tente votre PJ, même les plus incroyables...
Le domaine de Saladdin vous donne tous les trucs vous permettant d'obtenir des jets de rêve. Suivez le guide !!!

Les dés cassés.

C'est la méthode la plus simple. Il vous suffit de lancer vos dés sur une surface peu stable (généralement, les paquets de chips vides sont parfaits pour cela). Si le résultat du jet de vous convient pas, prétextez que les dés sont cassés pour les relancer. Si vous n'avez vraiment pas de bol et que vous ne tirez que des jets minables, n'abusez quand même pas de cette méthode : au bout de la quinzième fois de suite que vous annoncez des dés cassés, votre MJ commencera sûrement à se douter de quelque chose...

Les dés à terre.

Arrangez-vous pour que les dés tombent de la table de jeu. Si le résultat vous convient, demandez aux autres joueurs de confirmer votre réussite. S'il ne vous convient pas, ramassez vite les dés pour les relancer sur la table.

Cachez vos dés !

Faites vos jets hors de portée de vue du MJ, derrière un livre par exemple. Et ramassez vos dés le plus vite possible après le jet, pour éviter que les autres joueurs ne vous dénoncent !!! (vous pouvez distraire l'attention des autres à ce moment précis).

C'est lequel, celui des dizaines ?

Dans les jeux qui utilisent des dés de pourcentage, débrouillez-vous pour n'avoir que des dés à dix faces identiques : de cette manière, c'est vous qui choisirez librement quel est le dé des dizaines, et quel est celui des unités. Après le jet, cela va sans dire. N'autorisez personne à vous prêter ces sales petits dés à dix faces de dizaines qui ont écrit dessus des 10, 20, 30, etc. Si vous ne parvenez pas à conserver deux dés identiques, mentez à un moment stratégique (Mais non, ça a toujours été le jaune, celui des dizaines !!! ")

Coloriez vos dés !

Rien de plus énervant que de tirer un neuf avec un d10, alors qu'un six vous aurait sauvé la vie ! Pensez à colorier le point ou le trait stupide qui permet de différencier le 6 du 9 : ainsi, personne ne se rendra compte de vos échecs !

Fracassez vos dés !

Voilà une méthode assez naturelle et qui passe généralement inaperçue. Elle est surtout utile dans les jeux qui font jeter beaucoup de dés (Star Wars, Vampire, etc.), mais elle marche aussi avec les jets de pourcentage. Le truc, c'est de lancer ses dés un par un, assez vite. Si le premier dé n'indique pas un chiffre favorable, lancez le deuxième dessus pour lui faire changer de face. Continuez ainsi avec tous vos dés : à chaque lancer, vous aurez une nouvelle chance !

La table tremble...

Les dés à vingt faces et plus sont assez instables, vu leur nombre de faces. Un petit coup donné sur la table vous permettra de modifier le score d'une face. Hop ! Le 19 devient un 1...

Les dés pipés

Une bonne solution, si vous arrivez à en trouver. Certains dés à six faces ont deux faces 6, d'autres sont plombés. Certains dés à vingt faces sont numérotés deux fois de 1 à 10. Investissez dans des valeurs sûres qui vous permettront de jouer pendant des années au meilleur de vous-même ! Ah, et ne laissez jamais quelqu'un toucher vos "dés fétiches" !!!

Les dés de Formule Dé

Cette technique n'en est pas une, il suffit juste de posséder un jeu. Ce jeu, c'est Formule Dé (un circuit de voitures où l'on lance des dés pour faire avancer les voitures) et avec ce jeu sont fournis des dés, dont un dé de 20 où les seuls chiffres présents sur les faces vont de 14 (ou 16) à 20. il y a également un dé de 4, un de 8, un de 12 et un de 30 je crois (moins utile ceux-là, mais ils observent la même règle sauf le dé de 4 qui n'indique que des 1 ou 2).
Pas la peine de préciser l'avantage d'un dé de 20 qui assure un lancer supérieur à 14...
(envoyé par Guillaume Thillay <guitou77@yahoo.com>)

En conclusion

Avec tous ces conseils, vous devriez réussir toutes vos parties les doigts dans le nez. Sauf si vous jouez à Ambre ou Theatrix, mais bon, on peut pas toujours gagner...



Texte : Pierre Gavard-Colenny. Date de mise en ligne : 20/06/01. Mis à jour le 12/03/03.
L'auteur décline toute responsabilité en ce qui concerne l'usage de cet article et ses conséquences probables :-)