
Un
jeu de contes où vous tirez les ficelles dans un sinistre
monde de fantaisie
Toujours sombres sont les cieux
depuis que le Créateur est mort.
Les lumières de Marionnetteville sont les feux les plus
éclatants de tout le Pays des Marionnettes, et elles brillent
en permanence. Une fois seulement le soleil et la lune ont achevé
leur voyage habituel dans les cieux, mais pas plus. L'avènement
de Punch le Tueur-de-Créateur a causé l'arrêt
de toute la nature, la laissant dans un hiver éternel, dans
une nuit éternelle. Les Marionnettes de tous les coins du
Pays des Marionnettes pleurent la perte du Créateur, et maudissent
le nom de Punch ? mais pas trop fort, sinon les Casse-Noisettes
entendent et viennent les appeler en toc-toc-toquant brusquement
et sèchement à leur porte.
INTRODUCTION
IL Y A DE NOMBREUSES ANNEES DE CELA, il y eut une guerre dans
le monde réel. De nombreuses personnes souffrirent, et des
choses terribles arrivèrent. Le Créateur vit tout
ce qui se passait, et il en fut très affligé. Ses
enfants étaient les plus douces des créatures, et
elles avaient beaucoup souffert de ces tragédies. Le Créateur
faisait des marionnettes, et, confronté au chaos et à
la violence, il donna le jour à une grande création :
le Pays du Créateur, un endroit où toutes les marionnettes
pouvaient aller et être en sûreté jusqu'à
la fin de la guerre. C'est de cette façon que le Pays
du Créateur vint au monde. Un beau matin, la boutique du
Créateur de marionnettes fut fermée, et toutes les
marionnettes étaient parties. Marionnettes à doigts,
à main, à fils, et autres ? simplement parties. Un
beau matin, les marionnettes s'éveillèrent et se retrouvèrent
dans le Pays du Créateur, là où aucun affreux
humain ne pourrait leur faire à nouveau du mal. Dans
le Pays du Créateur, tout était pour le mieux. Le
peuple marionnette vivait sans peur, et les marionnettes passaient
leurs jours heureuses et libres. Aucune main ne les contrôlait.
Aucune ficelle n'était tirée. Elles pouvaient vivre
comme elles l'entendaient, leurs moindres besoins étaient
satisfaits. Elles étaient en sécurité, et elles
étaient en bon état. Le Créateur était
le seul humain de tout le pays, et il était bon et gentil.
Il réparait les marionnettes cassées, il en faisait
de nouvelles, et il effaçait toute trace des humains charnus
qui, désormais (exception faite du Créateur), ne vivaient
plus que dans les rêves des marionnettes. Puis arriva
Punch, qui s'imaginait lui-même comme étant la plus
grande de toutes les marionnettes. Une nuit, il se glissa dans la
maison du Créateur avec un grand maillet, et il tua le Créateur
pendant que l'homme dormait. Maintenant que le Créateur était
mort, plus aucun humain ne vivait dans le Pays du Créateur.
Mais la chair vivait encore, car punch prit le visage du Créateur
pour s'en faire un nouveau visage cruel. Ce ne fut pas là
tout ce qu'il fuit, d'ailleurs : au petit matin, il avait non
seulement un nouveau visage, mais en plus six serviteurs-marionnettes
loyaux cousus à partir de la chair du Créateur. Ces
six-là, que Punch appelait ses garçons, se
tenaient aux côtés de Punch lorsqu'il annonça
à tout le pays qu'il était désormais le roi.
Il était Punch le Tueur-de-Créateur, et sa parole
était loi. Punch et ses Garçons règnent
désormais sur le Pays du Créateur, le c?ur empli de
cruauté et l'âme noircie, dépourvue de pitié.
Toutes les marionnettes n'existent que pour les servir. Toutes les
marionnettes travaillent dur pendant des heures pour faire de nouveaux
vêtements, de nouvelles maisons, de nouvelles nourritures,
de nouveaux jouets ? tout ce que veulent Punch et ses garçons.
Tout du moins, presque toutes les marionnettes agissent ainsi.
Au-delà du grand lac de lait et de cookies se trouve le petit
village de Répit. Le village est dirigé par Judy,
qui autrefois aimait Punch, mais qui ne l'aime plus. Elle connaît
mieux que quiconque la cruauté dont il est capable. Elle
connaît le mal qui ronge son c?ur corrompu. De son petit village,
elle a fait un asile pour les marionnettes qui ont échappé
aux griffes de Punch. Ces dernières ont évité
les terribles casse-noisettes, fuit la cruauté des garçons
de Punch, et se sont frayé un chemin jusqu'à Répit
où le petit groupe de marionnettes libres de Judy attend
le jour où Punch sera vaincu et où le Créateur
sera ramené à la vie. Lorsque Punch tua le Créateur,
Judy était présente, et elle récupéra
la dernière larme du Créateur dans un dé à
coudre fait de l'argent le plus pur. Avec cette larme, le Créateur
peut être ramené à la vie, prétend Judy.
C'est son rêve le plus cher, et la Larme du Créateur
est son bien le plus cher.
LE
JEU DU PAYS DES MARIONNETTES
Le Pays des Marionnettes est un jeu à part entière,
et doit être envisagé en tant que tel. L'objectif de
ce jeu est de vaincre Punch le Tueur-de-Créateur et de sauver
le Pays du Créateur. Pour cela, chaque participant sera un
acteur, et le personnage tenu par chaque acteur sera une
marionnette. Contrairement à un acteur d'une pièce
de théâtre, les répliques et les actions de
chaque marionnette dépendent de l'acteur, elles ne sont pas
à l'avance inscrites dans un script. Les acteurs doivent
donc êtres préparés à se mettre dans
l'état d'esprit de leur marionnette ; ils doivent dire
et faire des choses que leur marionnette dirait et ferait, à
la manière du théâtre improvisé.
L'un des participants ne joue pas le rôle d'une simple marionnette :
c'est le marionnettiste. Le marionnettiste est responsable
de la création et de la représentation des histoires
du jeu. Il sert à la fois d'arbitre en ce qui concerne les
règles du jeu, tout en étant un acteur jouant un grand
nombre de rôles secondaires. Les acteurs jouent les rôles
principaux, et le marionnettiste joue les rôles de toutes
les autres marionnettes que les acteurs vont rencontrer au cours
du jeu. Il y a peu de chances que les acteurs réalisent
l'objectif de vaincre Punch du premier coup. À chaque fois
que vous jouez au Pays des Marionnettes, vous jouez un conte.
Un conte est, en fait, une seule partie du Pays des Marionnettes
au cours de laquelle les acteurs progressent vers l'objectif du
jeu. Tout au long d'une série de contes, les acteurs vont
s'efforcer d'atteindre l'objectif du jeu, qui est de vaincre Punch
le Tueur-de-Créateur. Une fois qu'ils y seront parvenus,
le jeu sera fini. Cela peut très bien ne prendre que quelques
contes, tout comme cela peut en prendre beaucoup. La longueur du
jeu dépend du nombre de contes que le marionnettiste souhaite
raconter, mais également de la vitesse et de l'efficacité
des acteurs à réussir les contes.
Tous les jeux ont des règles, et le Pays des Marionnettes
ne fait pas exception. Ce jeu a trois règles importantes.
REGLE NUMERO 1 : UNE HEURE EST LA REGLE, MAIS CE N'EST
PAS UNE HEURE.
Un conte du Pays des Marionnettes ne peut pas durer plus
d'une heure de temps. Les marionnettes sont des créatures
spéciales et magiques, qui ne peuvent s'animer et faire des
choses que pour une heure à la fois. Le marionnettiste devrait
garder une pendule à portée de main ; dès
qu'une heure aura passé, le conte devra être terminé
pour la soirée. (Notez, cependant, que les marionnettes sont
conscientes de cette règle, et qu'elles savent toujours combien
de temps il leur reste avant que l'heure ne se termine.) À
la fin de l'heure, toutes les marionnettes du Pays du Créateur
s'endorment ; quand elles s'éveillent à nouveau,
au début du conte suivant, elles sont toutes de retour dans
leur lit (ou dans quelque endroit où elles résidaient
dernièrement), en bonne santé. Les choses à
l'extérieur sont toujours les mêmes qu'à la
fin du conte précédent, si ce n'est que toutes les
marionnettes (qui ont survécu) sont de retour dans leur lit
douillet, bien au chaud. Les blessures reçues au cours d'un
conte n'existent plus dans le conte suivant ? les marionnettes blessées
ou mutilées se réveillent saines et sauves à
nouveau ? mais les marionnettes qui sont mortes ne reviennent jamais.
Une heure est la règle. Une histoire du Pays
des Marionnettes peut sembler durer plus d'une heure. Par exemple,
les marionnettes peuvent faire un long voyage qui prendra bien plus
d'une journée. Mais le temps qui passe n'est que celui que
cela prend pour dire ce que l'on fait. Une marionnette peut dire :
"Je dors pendant une semaine !", et une semaine s'écoule ;
mais seulement quelques secondes se sont écoulées
sur la pendule. La pendule doit être l'arbitre du temps, pas
les actions des personnages. Le temps qui s'écoule est
celui pendant lequel l'histoire est racontée, et non
pas celui pendant lequel les événements de l'histoire
se déroulent. Une heure n'est pas une heure.
REGLE NUMERO 2 : CE QUE VOUS PRONONCEZ EST CE QUE VOUS
PRONONCEZ.
Lors d'une partie du Pays des Marionnettes, il est essentiel
qu'aussi longtemps que les acteurs resteront assis, ils ne disent
que ce que leur marionnette dit. Chaque mot qu'un acteur prononce
lorsqu'il est assis sort également de la bouche de sa marionnette,
exactement tel que l'acteur l'a prononcé. Aucun acteur ne
devrait dire quelque chose qu'il ne veut pas faire dire à
sa marionnette, à aucun moment, même si c'est pour
dire "Passe-moi les chips" ou "Je vais aux toilettes",
et ce, tant qu'il reste assis. Si un acteur veut dire quelque chose
que sa marionnette ne dit pas, il doit se lever et le dire. Si un
acteur veut que sa marionnette fasse quelque chose en plus de parler,
cela doit être énoncé dans les paroles de la
marionnette. Par exemple, si un acteur veut faire grimper sa marionnette
à une échelle conduisant pour passer par une fenêtre,
il dira "Je crois que je vais grimper à l'échelle,
et passer par la fenêtre." Si un acteur veut que sa marionnette
prenne un marteau et brise une fenêtre, il dira "Avec
ce marteau que j'ai maintenant entre les mains, je vais briser la
fenêtre !" Toute forme d'action qu'un acteur désire
faire faire à sa marionnette doit être exprimée
sous forme de dialogue prononcé par la Marionnette, même
si ce dialogue peut rester simple : le marionnettiste est censé
déduire du dialogue l'action appropriée, et n'a pas
besoin qu'on lui explique en détail chaque étape.
Un acteur ne peut pas poser une question au marionnettiste, car
dans le Pays du Créateur, il n'y a pas de "marionnettiste",
et donc personne à qui la marionnette pourrait poser une
telle question. Si un acteur ne comprend pas vraiment quelque chose
que le marionnettiste a dit, ou qu'il souhaite plus d'informations,
il doit simplement dire quelque chose comme "Je ne comprends
pas vraiment tout cela" ou "Je trouve tout cela très
confus." Le marionnettiste essaiera alors de mieux expliquer
les choses. Le marionnettiste peut poser une question directe
à l'acteur, en hors jeu, mais cela devra être une question
se répondant par oui ou par non, et l'acteur devra y répondre
par un signe de tête : il ne peut absolument pas parler,
sauf par l'intermédiaire de sa marionnette. Si l'acteur
et le marionnettiste doivent néanmoins se parler sans passer
par la marionnette, l'acteur doit se lever et aller jusqu'au meneur
de jeu, et les deux doivent converser en chuchotant, de telle sorte
qu'aucun autre joueur n'entende. Si l'acteur doit ensuite communiquer
aux autres acteurs une information qu'il vient d'apprendre, il devra,
si c'est possible, s'asseoir et communiquer cette information par
la voix de sa marionnette. Les conversations hors jeu doivent être
évitées à tout prix et par tous les moyens.
Pour vous aider à appliquer le procédé, imaginez
que quelque part, quelqu'un est en train de "lire" tout
ce que les acteurs et le marionnettiste disent, mot pour mot. Ce
quelqu'un est censé lire une histoire, racontée comme
une histoire, avec les dialogues et les descriptions qu'elle contient.
Une des règles de ce jeu est que vous devez vous efforcer
de rendre chaque mot prononcé comme faisant partie d'une
histoire déjà écrite, plutôt que d'en
faire une conversation hors jeu entre une poignée de personnes
rassemblées autour d'une table. Ce que vous prononcez
est ce que vous prononcez.
REGLE NUMERO 3 : L'HISTOIRE SE DEVELOPPE AU FUR ET A
MESURE QU'ON LA RACONTE, ET ELLE EST RACONTEE A UNE PERSONNE QUI
N'EST PAS PRESENTE
Le marionnettiste doit réaliser que, bien qu'il ait une
certaine histoire en tête, celle-ci peut ne pas être
celle qui va être racontée en fin de compte. Les acteurs
doivent réaliser qu'ils sont une partie intégrante
de l'histoire qu'ils écoutent ? ils créent les répliques
des marionnettes principales. Ils doivent chercher à rendre
leurs répliques aussi expressives et appropriées que
possible, et doivent également s'efforcer à rendre
le conte aussi distrayant et imprévisible qu'ils peuvent.
Ensemble, le marionnettiste et les acteurs créeront une histoire
bien meilleure et plus excitante qu'aucun d'entre eux n'aurait pu
créer s'il avait été seul. Imaginez toujours,
comme il a été mentionné tout à l'heure,
qu'un lecteur invisible est en train de lire chaque mot qui est
prononcé lors d'une partie du Pays des Marionnettes,
et qu'il serait vraiment déçu si les mots sonnaient
faux, s'ils n'avaient aucun sens, ou si les répliques s'enchaînaient
mal. Comme c'est un conte, il devra toujours être raconté
au passé, sauf pour les dialogues qui sont au présent.
Voilà un mauvais exemple de la manière de jouer au
Pays des Marionnettes :
Marionnettiste : "OK, la porte vole en morceaux,
et il y a une bande de casse-noisettes qui se tient sur le seuil.
L'un d'eux te crie de t'arrêter." Acteur 1 :
"Prenons la porte de derrière, et vite !"
Acteur 2 : "Je prends la pierre et je la lance
sur le casse-noisette." Marionnettiste : "Tu
lances la pierre, qui brise la mâchoire du casse-noisette.
Il ne peut plus mordre." Voilà un bon exemple de la
manière de jouer au Pays des Marionnettes :
Marionnettiste : "Et là, la porte s'ouvrit
toute grande ! Un casse-noisette se tenait là, en train
de finir de manger la poignée de la porte avec ses mâchoires
claquantes. 'Arrêtez, bande de marionnettes miteuses', cria
l'un d'eux. Acteur 1 : "Courez ! Courez
à la porte de derrière ! Nous devons échapper
au casse-noisette !" Acteur 2 : "Où
est passée cette pierre ? Ah, la voilà !
Je vais lancer ce caillou et te briser ta bouche de goinfre, casse-noisette !"
Marionnettiste : "La pierre vola à travers
la pièce et frappa le casse-noisette à la mâchoire. 'Rummf'
cria le casse-noisette blessé. "Il ne peut plus mordre
ni manger!" cria un autre casse-noisette. Et il avait raison :
la mâchoire du casse-noisette était brisée en
deux."
LES
DIFFERENTS TYPES DE MARIONNETTES
Nous vous fournissons quatre types de marionnettes pour jouer
au Pays des Marionnettes. Le marionnettiste et les acteurs
sont invités à en créer de nouvelles sortes ;
toutefois, notez bien que chaque type possède des caractéristiques
spécifiques et que les nouvelles marionnettes devraient respecter
cela en sélectionnant des caractéristiques similaires,
ou en en créant de nouvelles qui correspondent à celles
qui existent déjà. Ces caractéristiques ne
sont pas juste des descriptions générales :
elles précisent de manière exacte ce qu'une marionnette
peut ou ne peut pas faire. Toutes les marionnettes peuvent parler,
se déplacer, penser, prendre des objets, et faire les autres
actions de base que peut faire n'importe quel personnage d'une fiction.
Les caractéristiques fixent de telles actions, mais également
des actions moins communes. Une marionnette à doigt, qui
est "rapide", peut toujours distancer une marionnette
à main à la course, car cette dernière n'est
"pas très rapide", sauf si la marionnette à
doigt est sévèrement blessée ou si son allure
est ralentie d'une manière ou d'une autre. Les quatre types
de marionnettes sont décrits ci-dessous.
Les marionnettes à doigt sont :
petites, légères, rapides, et faibles. Les
marionnettes à doigt peuvent :
se déplacer rapidement, esquiver des choses qui leur sont
lancées dessus même si elles ne les voient arriver
qu'au dernier moment, et se déplacer très discrètement.
Les marionnettes à doigt ne peuvent pas :
donner des coups de pied, jeter des objets ou en attraper, car elles
n'ont ni jambes ni bras.
Les marionnettes à main sont :
de taille moyenne, plutôt lourdes, pas très rapides,
assez fortes. Les marionnettes à main peuvent :
se déplacer à une allure normale, esquiver des choses
qui leur sont lancées dessus si elles voient le geste de
celui qui les lance, jeter des choses, prendre des choses, frapper
des choses et des personnes mollement, et se déplacer silencieusement
si elles sont chanceuses et si elles prennent des précautions.
Les marionnettes à main ne peuvent pas :
donner des coups de pied (car elles n'ont pas de jambes), se déplacer
plus vite qu'une marionnette à doigt, ou plus discrètement
qu'elle.
Les marionnettes d'ombre sont :
grandes et fines, légères, rapides, et faibles.
Les marionnettes d'ombre peuvent :
se déplacer rapidement ; esquiver des choses qui leur
sont lancées dessus en se tournant sur le côté,
même au dernier moment ; donner des coups de pied, jeter
des objets ou en attraper ; et devenir invisibles aux yeux
d'une autre marionnette si elles font attention et si elles prennent
des précautions, en ne se présentant que de côté
à ladite marionnette. Les marionnettes d'ombre ne
peuvent pas : lancer, prendre ou donner un coup
de pied dans un objet qui pèse plus qu'un morceau de papier ;
être invisibles si elles n'essaient pas de l'être ;
être invisibles aux yeux de plus d'une marionnette à
la fois ; ou être complètement mouillées,
car cela les tuerait.
Les marionnettes à fils sont :
grandes et trapues, lourdes, lentes, et fortes. Les marionnettes
à fils peuvent : se déplacer
lentement ; lancer, prendre ou donner des coups de pied dans
des objets aussi lourds qu'elles ; et frapper des objets très
fort. Les marionnettes à fils ne peuvent
pas : esquiver des choses qui leur sont lancées
dessus ou se déplacer très vite.
LA
FEUILLE DE MARIONNETTE
La feuille de marionnette est la feuille de papier sur laquelle
un acteur va décrire sa marionnette, et qu'il gardera à
portée de main durant la partie pour s'y référer
(cliquez ici avec le bouton droit
de votre souris pour la télécharger). Elle contient
toutes les informations au sujet de la marionnette d'un acteur,
informations fixées au début et qui ne changeront
jamais. Chaque feuille de marionnette comprend cinq parties, que
nous allons étudier ci-dessous. Nom : C'est
le nom de la marionnette, tel qu'il a été choisi par
l'acteur. Les noms du Pays des marionnettes sont généralement
composés de deux parties. La première est le prénom
courant de la marionnette, par lequel les autres marionnettes l'appellent,
simplement. Ce prénom est toujours un prénom qui sera
familier à la plupart des acteurs, comme "Sally",
"Jim", ou encore "Nadja". La seconde est le
nom particulier de la marionnette, un nom qu'aucune autre marionnette
ne porte. Ce nom particulier décrit généralement
la marionnette, comme par exemple "Boutons-rouges", "Cheveux-frisés"
ou "Chapeau-pourpre". Le nom complet (ou officiel) d'une
marionnette est formé des deux noms collés ensemble,
comme : "Sally Boutons-rouges", "Jim Cheveux-frisés"
ou "Nadja Chapeau-pourpre". Portrait :
C'est à cet endroit que l'acteur dessine sa marionnette,
du mieux qu'il peut. Même si elle est juste dessinée
avec des bâtonnets, cela fera l'affaire. La chose importante
à garder en tête est que ce dessin doit être
fait en taille réelle. La marionnette d'un acteur ne peut
pas être plus grande que le cadre du portrait, et est censée
être exactement de la taille où elle aura été
dessinée. L'acteur devra donc garder à l'esprit le
type de marionnette qu'il jouera en faisant ce dessin. Une marionnette
à fils prendra beaucoup plus de place qu'une marionnette
à doigt. Ne faites pas attention aux pièces de
puzzle pour le moment. Elles seront utilisées en cours
de partie, et n'ont aucune conséquence sur la création
initiale de la marionnette. Cette marionnette est :
Là, l'acteur doit copier les informations fournies sous la
rubrique "Les marionnettes sont :" appropriée
décrite plus haut. Il y ajoute également d'autres
informations comme il le souhaite (voir le chapitre suivant, "Création
d'une marionnette"). Cette marionnette peut :
Là, l'acteur doit copier les informations fournies sous la
rubrique "Les marionnettes peuvent :" appropriée
décrite plus haut. Il y ajoute également d'autres
informations comme il le souhaite (voir le chapitre suivant, "Création
d'une marionnette"). Cette marionnette ne peut pas :
Là, l'acteur doit copier les informations fournies sous la
rubrique "Les marionnettes ne peuvent pas :" appropriée
décrite plus haut. Il y ajoute également d'autres
informations comme il le souhaite (voir le chapitre suivant, "Création
d'une marionnette").
CRÉATION
D'UNE MARIONNETTE
Chaque acteur choisit un des quatre types de marionnettes décrits
plus haut. Cela doit être fait en groupe ; chaque marionnette
a des avantages et des désavantages, et un groupe idéal
devrait comporter au moins une marionnette de chaque type pour une
polyvalence maximum. Deux acteurs devraient éviter de jouer
le même type de marionnette, sauf si chacun a de bonnes raisons
pour cela (par exemple, si les marionnettes font partie de la même
famille), ou si les quatre types de marionnettes sont déjà
représentés dans le groupe. Une fois que chaque acteur
a choisi son type de marionnette, il doit donner à sa marionnette
un nom et la dessiner sur sa feuille de marionnette. Il est important
que l'acteur visualise la marionnette et essaie de représenter
cette vision sur le papier (peu importe les compétences de
l'acteur en matière de dessin). Souvenez-vous que la marionnette
doit être dessinée en taille réelle ;
c'est-à-dire que la taille du dessin sera la taille exacte
de la marionnette. Deux acteurs devraient pouvoir mettre leurs feuilles
de marionnette côte à côte et voir immédiatement
laquelle de leur marionnette est la plus grande, la plus grosse,
etc. Les dessins des marionnettes doivent mettre en évidence
les membres de cette marionnette qui sont présents ou pas ;
les marionnettes à fils et les marionnettes d'ombre ont des
bras et des jambes, les marionnettes à main ont des bras
mais pas de jambes, et les marionnettes à doigt n'ont ni
bras ni jambes. (Bon, les marionnettes à doigt ont
des bras, mais elles ne sont là que pour l'apparence ;
les marionnettes à doigt ne peuvent pas les bouger).
Une fois que tous les acteurs ont choisi un nom et ont fait un dessin,
chacun doit écrire les informations suivantes : ce que
la marionnette est, ce que la marionnette peut faire, et ce que
la marionnette ne peut pas faire. Ces informations doivent être
recopiées sur la liste donnée dans les chapitres précédents.
Mais, de plus, chaque acteur doit choisir trois descriptions à
ajouter à chacune des listes. Ces ajouts doivent être
approuvés par le marionnettiste. Par exemple, jetez un ?il
à la marionnette suivante. Les descriptions en italique
sont des ajouts faits par l'acteur.
Nom : Sally Boutons-rouges. Type de marionnette :
Marionnette à main. Cette marionnette est :
de taille moyenne, plutôt lourde, pas très rapide,
assez forte, très intelligente, assez jolie,
et douée pour les tours de magie. Cette marionnette
peut : se déplacer à une allure normale,
esquiver des choses qui lui sont lancées dessus si elle voit
le geste de celui qui les lance, jeter des choses, prendre des choses,
frapper des choses et des personnes mollement, faire des tours
de magie, charmer une marionnette pour la forcer à
lui rendre un service, chanter très bien, et se
déplacer silencieusement si elle est chanceuse et si elle
prend des précautions. Cette marionnette ne peut pas :
donner des coups de pied (car elle n'a pas de jambes), se déplacer
plus vite qu'une marionnette à doigt, ou plus discrètement
qu'elle, raconter des mensonges, nager vite, frapper
une autre marionnette qui ne lui a rien fait ou qui n'était
pas sur le point de la frapper, ni quelqu'un qu'elle aime.
Une fois que l'acteur aura franchi toutes les étapes ci-dessus,
il sera prêt à jouer.
JOUER
UNE MARIONNETTE
LES EXEMPLES DE PARTIE donnés plus haut devraient rendre
clair la façon de jouer au Pays des marionnettes.
Les interactions sont arbitrées entièrement par le
marionnettiste, qui doit utiliser comme guide les caractéristiques
de la marionnette impliquée dans l'action. Par exemple, si
un casse-noisette lance une pierre sur Sally Boutons-rouges (décrite
au chapitre précédent), elle pourra l'éviter
(comme il est indiqué dans ses caractéristiques "Cette
marionnette peut") si elle la voit arriver à temps.
Encore une fois, toutes les actions comme celle-ci sont à
la discrétion du marionnettiste, et elles doivent servir
à l'intérêt du conte (comme le précise
la règle numéro trois), tout en récompensant
l'improvisation créative des acteurs. Les pièces
de puzzle de la feuille de marionnette méritent des explications.
Cette partie de la feuille de marionnette est simplement un grand
cadre dans lequel sont dessinées les lignes d'un puzzle et
où vous dessinez votre marionnette. Ce puzzle spécial
(car chaque feuille possède le même) est composé
de seize pièces. En cours de partie, l'acteur devra noircir
au crayon papier une pièce du puzzle à chaque fois
que se produisent certains événements. Cela a lieu :
* Quand la marionnette fait quelque chose qu'elle ne devrait pas
être capable de faire (si Sally Boutons-rouges dit un mensonge,
son acteur devra noircir une pièce du puzzle). * Quand
quelque chose de particulièrement mauvais arrive (si le casse-noisette
capture Sally Boutons-rouges et mord dans un bras, son acteur devra
noircir une pièce du puzzle).
Notez bien que les dommages "graves" sont tout de même
soignés de manière normale lors du début de
la prochaine histoire comme tous les autres dommages. Toutefois,
les pièces de puzzle noircies ne sont jamais effacées.
Elles restent toujours noircies. Une fois que les seize pièces
du puzzle sont toutes noircies, la prochaine fois qu'une histoire
se finira, la marionnette ne se réveillera pas pour la suivante.
Elle sera morte, et ne pourra plus être jouée. La mort
est rare au Pays des Marionnettes, mais elle est inexorable lorsqu'elle
approche. C'est toujours le Marionnettiste qui détermine
quand une pièce du puzzle doit être noircie, et il
reste toujours la dernière autorité en la matière.
Punch
et ses Garçons
Punch est un mégalomane. Marionnette vicieuse et dérangée,
il a été corrompu par les manières des humains,
et ce avant même que le Pays du créateur ne vienne
à l'existence. Le fait qu'il ait gardé sa corruption
cachée au plus profond de son c?ur amer ? de sorte à
ce que le Créateur ne s'en aperçoive pas ? est dû
à sa grande intelligence et ingéniosité. Punch
est une marionnette cruelle et rusée qui ne vit que pour
exercer son pouvoir sur les autres et obtenir plus de pouvoirs pour
lui-même. Il est égoïste et bestial, abusant librement
de ceux qui l'entourent quand l'envie lui en prend. Punch est vindicatif
et prend même le plus petit affront comme un affront personnel
passible de finir brûlé vif sur un bûcher ? sa
punition habituelle pour toute marionnette qui lui désobéit.
Punch porte un manteau rouge, et il clopine sous le poids de la
grande déformation sur son dos bossu. A tout moment, il porte
un masque sur son visage fait à partir de la chair morte
du Créateur. Il a découpé des trous pour les
yeux et la bouche dans le masque de chair pour qu'il puisse voir
et manger, et il porte au-dessus du masque un chapeau rouge trempé
dans le sang du Créateur. Punch le Tueur-de-Créateur
porte à ses côtés un grand maillet. Quand il
est en colère, il choisit habituellement une marionnette
innocente proche de lui et la bat à mort avec le maillet
dans une explosion de fureur. Les Garçons de Punch sont
au nombre de six, et par-dessus tout le peuple des marionnettes
est plus effrayé par eux que par Punch ? car ce sont les
garçons qui sortent et mettent en application des édits
malsains de Punch. Ce sont eux qui se glissent dans les rues de
Marionnetteville et sur les routes du Pays des marionnettes chaque
nuit, leurs formes sans pieds se déplaçant rapidement
dans les airs comme des esprits vengeurs. Les garçons sont
des enveloppes vides faites de chair humaine, taillés dans
la peau du cadavre du Créateur. Leurs noms sont Rancune,
Hantise, Douleur, Vengeance, Grabuge, et Ruse.
Rancune : Le plus gros des garçons, Rancune
est un petit tyran avec une grosse voix et un visage tordu par la
jalousie et la colère. Il erre dans les rues et sur les routes,
et il arrache le bras à toute marionnette qu'il suspecte
essayer d'avoir meilleure allure que lui. Rancune peint son visage
pour paraître plus normal, mais il ne parvient de cette manière
qu'à augmenter son abomination. Il a mutilé des douzaines
de marionnettes déjà, et il n'a aucune intention de
s'arrêter.
Hantise : Hantise est grandement effrayé par
ces marionnettes qui complotent contre Punch, car il sait percevoir
les émotions vaporeuses de traîtrise. Hantise n'attaque
et ne blesse jamais aucune marionnette. Au lieu de cela, il est
attiré par les sentiments de trahison et de vengeance, et
c'est près de la source de ces sentiments qu'il passe son
temps. Hantise flotte sinistrement en faisant un cercle au diamètre
toujours plus petit. Quand les autres garçons rencontrent
l'incessant cercle du muet Hantise, ils commencent à fouiller
chaque maison à l'intérieur du périmètre
qu'il détermine, à la recherche de traîtres.
Tous ceux qu'ils suspectent être déloyaux envers Punch
sont condamnés à être brûlés.
Douleur : Douleur est un des instruments de la justice
de Punch. L'un des premiers édits de Punch était "Tout
le monde doit être heureux, à tout instant !",
et c'est du respect de cet édit dont Douleur a la responsabilité.
Douleur erre sans but, à la recherche de ceux qui n'essaient
pas d'être heureux. Les marionnettes qu'il trouve et qui ont
l'air triste, pour quelque raison que ce soit, ont leurs membres
arrachés un à un. (Punch n'autorise pas Douleur à
l'approcher, car Punch ne peut pas être heureux. Bien que
Douleur n'attaquerait pas Punch, il serait très agité
et confus en sa présence, et pourrait s'en prendre à
quelqu'un au hasard.)
Vengeance : Vengeance est un autre des instruments
de la justice de Punch. Quand Hantise ou l'un des autres garçons
trouve un traître et qu'ils ne sont pas pressés, ils
appellent Vengeance sur la scène. La spécialité
de Vengeance est de faire mal aux marionnettes, ou tout du moins
faire mal aux traîtres. Il connaît bien des manières
de faire crier une marionnette, et se délecte à trouver
de nouvelles tortures auxquelles il n'avait jamais encore pensé
auparavant.
Grabuge : Beaucoup, beaucoup de marionnettes craignent
Grabuge en permanence, car il est l'instrument de Punch assigné
à la destruction aléatoire. On voit très rarement
Grabuge, mais quand il est dans le coin, c'est qu'il vient pour
tuer. Grabuge arrive brusquement chez quelqu'un, et commence à
tuer les marionnettes, apparemment au hasard. Il ne parle jamais,
et ne se justifie jamais. Il déchire simplement les marionnettes
petit bout par petit bout, traînant les marionnettes qui crient
dans les rues enneigées ou mettant le feu à une marionnette
à doigt qui hurle, juste pour la regarder sauter dans tous
les sens en faisant des étincelles sur la route.
Ruse : On voit encore moins ce Garçon que
Grabuge, parce qu'il peut enlever son manteau de peau, révélant
le vide qui le compose. La spécialité de Ruse est
l'espionnage. Comme il peut devenir invisible, il essaie de suivre
les traîtres supposés, et découvrir ce qu'ils
mijotent. Par deux fois, des marionnettes courageuses ont trouvé
le manteau de chair de Ruse caché quelque part, et ont essayé
de le détruire ; mais ils ont échoué les
deux fois. Ruse ne peut pas parler ni communiquer de quelque façon
que ce soit sans son manteau, et pour cette raison, il pourrait
être considéré comme étant en quelque
sorte vulnérable ? tout du moins, jusqu'à ce qu'il
remettre son manteau.
Les
casse-noisettes
En plus de ses Garçons, Punch dispose d'une petite armée
de casse-noisettes ? ils n'ont pas de noms individuels ni d'identité
? qui maintiennent l'ordre et appliquent les lois. Ces soldats vêtus
de rouge marchent continuellement au pas dans les rues de Marionnetteville,
et dans tout le pays. Ils ne sont pas très intelligents,
mais leurs grandes bouches féroces ont la bonne taille pour
fracasser les articulations des marionnettes, ou pour broyer les
membres de n'importe quelle marionnette. On craint plus les Garçons
de Punch qu'on ne les voit. Par contre, on voit les casse-noisettes
quotidiennement, et ils rappellent à toutes les marionnettes
du pays qui est vraiment le patron.
Les
marionnettes du Marionnettiste
Nom : Punch. Type de marionnette :
Unique (marionnette à fils). Cette marionnette est :
grande et trapue, lourde, lente, rusée, impatiente, cruelle
et forte. Cette marionnette peut : se déplacer
lentement ; lancer, prendre ou donner des coups de pied dans
des objets aussi lourds qu'elle ; commander aux casse-noisettes
et à ses garçons ; ordonner à n'importe
quelle marionnette de faire quelque chose et la tuer si elle refuse ;
pratiquer la magie ; et frapper des objets très
fort. Cette marionnette ne peut pas : esquiver des
choses qui lui sont lancées dessus, être heureux,
survivre sans son masque de chair, permettre qu'on lui désobéisse,
ou se déplacer très vite.
Nom : Aucun d'eux n'a vraiment de nom. Type
de marionnette : Casse-noisette. Cette marionnette
est : grande et trapue, lourde, rapide, et forte. Cette
marionnette peut : se déplacer rapidement ;
lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi
lourds qu'elle ; ordonner aux marionnettes de faire quelque
chose, et les tuer si elles refusent ; croquer des morceaux
de marionnettes ou autre chose avec ses dents ; et frapper
les choses très fort. Cette marionnette ne peut pas :
esquiver des choses qu'on lui lance dessus, ressentir des émotions,
permettre qu'on lui désobéisse, trahir Punch, ou se
déplacer très rapidement.
Nom : Rancune. Type de marionnette :
Unique (Chair). Cette marionnette est : grande et
trapue, lourde, lente, et forte. Cette marionnette peut :
lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi
lourds qu'elle ; arracher un membre à une marionnette ;
crier fort tout le temps ; ordonner aux marionnettes de faire
quelque chose et les mutiler si elles refusent. Cette marionnette
ne peut pas : se déplacer rapidement ; permettre
qu'on lui désobéisse ; trahir Punch.
Nom : Hantise. Type de marionnette :
Unique (Chair). Cette marionnette est : petite,
légère, rapide et faible. Cette marionnette
peut : se déplacer rapidement ; percevoir la
désobéissance d'une marionnette ; tourner en
cercles autour d'une marionnette qui désobéit, de
plus en plus près. Cette marionnette ne peut pas :
permettre qu'on lui désobéisse ; trahir Punch ;
blesser quelqu'un.
Nom : Douleur. Type de marionnette :
Unique (Chair). Cette marionnette est : grande,
lourde, d'une vitesse moyenne, et forte. Cette marionnette
peut : lancer, prendre ou donner des coups de pied dans
des objets aussi lourds qu'elle ; remarquer la tristesse apparente
d'une marionnette ; tuer toute marionnette qui est triste.
Cette marionnette ne peut pas : permettre qu'on lui
désobéisse ; trahir Punch.
Nom : Vengeance. Type de marionnette :
Unique (Chair). Cette marionnette est : petite,
lourde, lente, et forte. Cette marionnette peut :
lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi
lourds qu'elle ; torturer les marionnettes ; trouver de
nouvelles manières de torturer les marionnettes. Cette
marionnette ne peut pas : permettre qu'on lui désobéisse ;
trahir Punch.
Nom : Grabuge. Type de marionnette :
Unique (Chair). Cette marionnette est : de taille
moyenne, de poids moyen, rapide, et très forte. Cette
marionnette peut : se déplacer rapidement ;
lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets ou des
marionnettes aussi lourds qu'elle ; tuer une marionnette en
quelques secondes. Cette marionnette ne peut pas :
permettre qu'on lui désobéisse ; trahir Punch.
Nom : Ruse. Type de marionnette :
Unique (Chair). Cette marionnette est : petite,
légère, rapide, et faible. Cette marionnette
peut : se déplacer rapidement ; lancer, prendre
ou donner des coups de pied dans des objets, aussi lourds qu'elle ;
enlever son manteau de chair et devenir invisible et silencieux.
Cette marionnette ne peut pas : permettre qu'on lui
désobéisse ; trahir Punch ; communiquer
sans son manteau de chair.
A
PROPOS DES CONTES
Dans chaque conte, les marionnettes feront de leur mieux pour
arrêter Punch, trouver le corps du Créateur (que Punch
a caché), et ramener le Créateur à la vie au
moyen de la Larme du Créateur que Judy a préservé.
En plus de cela, il devront protéger Judy et sa terre d'asile,
Répit, et faire ce qu'ils pourront pour sauver des marionnettes
innocentes des ravages de Punch et de ses Garçons. Les
histoires peuvent venir de l'imagination du marionnettiste, ou peuvent
être lancées par des acteurs qui ont un but particulier
en tête et cherchent à l'accomplir. Des contes
typiques peuvent s'agir de :
- S'occuper d'un des Garçons, peut-être une fois
pour toutes.
- Sauver une marionnette ciblée par Hantise.
- Empêcher un cadre de Casse-noisettes de découvrir
Répit.
- Infiltrer le palais de Punch pour trouver le Créateur.
QUESTIONS
ET REPONSES
Un meneur de jeu connecté à Internet connu sous
le pseudonyme de "Cheese" m'a posé un certain nombre
de questions que j'ai crû bon d'inclure dans ces règles.
J'espère que vous les trouverez utiles.
Q1: Qu'en est-il de la "magie" ? R1 :
Le personnage donné en exemple, Sally Boutons-rouges, peut
faire des "tours de magie", mais c'est juste censé
être de la prestidigitation toute bête. Punch peut "faire
de la magie", et par cela, j'entends qu'il peut faire des marionnettes
vivantes à partir de la peau du Créateur, et vraisemblablement
d'autres sortes de sorcellerie-alchimie. Je ne dirais pas qu'il
pourrait lancer des boules de feu ou des trucs de ce genre, mais
il pourrait probablement pratiquer des transformations sinistres,
comme changer une marionnette capturée en pierre ou quelque
chose d'autre. Ce serait plus des transformations que des armes.
Q2 : Pouvez-vous nous dire quelques-unes des autres
compétences non mentionnées ? R2 :
Je n'en ai pas inventé plus qu'il n'y en a ici, mais elles
sont censées être des choses participant du bon sens.
Que peut faire une marionnette ? C'est la question qu'il faut
vous poser pour les inventer.
Q3 : Comment va faire Judy pour ressusciter le Créateur ?
Lui suffit-elle de verser la Larme sur sa peau ? R3 :
Je ne me suis jamais préoccupé de ça. Je suppose
que si vous aviez Judy, le Créateur et la Larme dans le même
lieu, les choses s'arrangeraient d'elles-mêmes. Je suggérerais
qu'elle doive verser la larme dans le coin de l'?il du Créateur ;
la larme retournerait ainsi dans le Créateur et lui redonnerait
la vie.
Q4 : Dans le groupe que je pense faire jouer, je
crois que je vais commencer par leur faire jouer des marionnettes
dans Marionnetteville, puis leur faire découvrir l'existence
de Répit et les faire voyager jusque là. Repartiraient-elles
de Répit si elles aveint des lits là-bas et qu'elles
y déménagent plus tard ? R4 :
Bien sûr. Vraisemblablement, les marionnettes se réveilleront
là où elles se sentiront en sécurité,
dans un lieu qu'elles considéreront comme leur "maison".
Sinon, les casse-noisettes seraient à leur porte chaque matin,
en les attendant pour manger leur rembourrage.
Q5 : Quelle est la TAILLE, à votre avis, du
Pays des Marionnettes ? Je veux dire, a-t-il la taille du monde ?
Est-il aussi grand qu'une ville humaine standard ? Y a-t-il
des montagnes ? Est-il beaucoup éloigné du monde
réel ? R5 : J'ai toujours imaginé
le Pays des Marionnettes comme étant de la taille d'une ville
humaine, mais à l'échelle des dimensions des marionnettes.
Mais pas une ville immense... peut-être un millier de marionnettes,
ou peut-être juste quelques centaines. Marionnetteville est
censée se trouver sur le rivage d'un grand lac de lait et
de cookies, entouré de montagnes. Répit se trouve
sur le côté opposé. Voilà là tout
ce que chacun connaît du monde ; si quelqu'un montait
sur les montagnes, je suggèrerai qu'il se cogne à
la toile peinte qui forme le "ciel" du Pays des Marionnettes.
Une part de moi pense que le Pays du Créateur est en fait
un grand théâtre / aire de jeu de marionnettes construit
par le Créateur au fond de son atelier, et que si une marionnette
coupait la toile servant de ciel et sautait au-delà, elle
se retrouverait dans le débarras poussiéreux d'un
magasin de marionnettes abandonné dans un ghetto juif presque
entièrement déserté en Allemagne, aux alentours
de 1941.
Q6 : Comment se passent les interactions entre les
personnages ? D'accord... une marionnette à doigt est
assez rapide pour esquiver tout ce qu'elle peut voir à temps...
donc, si un casse-noisette la prend par surprise et la déchire,
la marionnette ne le saura pas ? Je veux dire, comment peut-on
savoir si on frappe quelqu'un avec sa main, ou est-ce juste quelque
chose du genre "eh bien, il semble évident que tu devrais
faire des dommages"... La seule décision du MJ, et tout
et tout... R6 : Je sèche. J'avais conçu
le jeu pour qu'il puisse se jouer de manière plutôt
libre, en utilisant les caractéristiques des marionnettes
pour guider ce qui pourrait arriver. Donc, je dirais que cela dépend
des choix du MJ, modulés par la créativité
des joueurs quand ils verbalisent leurs actions. Vous pourriez,
je suppose, potentiellement y jouer en utilisant les cartes du Tarot
ou celles d'Everway pour vous conseiller ; dans ce cas,
vous pourriez aussi y jouer avec des dés, choisir un nombre
entre un et dix, ou ce que vous voulez, si vous aimez ce genre de
choses. J'ai présupposé qu'il n'y aurait pas beaucoup
de combats de mêlée... au lieu de cela, il y aurait
plutôt des trucs du genre "Poussons le gros rocher et
faisons-le tomber sur la tête des casse-noisettes !"
Je veux dire, imaginez un groupe de marionnettes engagées
dans un combat aux poings... ce n'est pas une image très
captivante. J'espère que les joueurs trouveront d'autres
solutions, et que le MJ saura pourvoir à celles-ci.
Q7: Si vous ne pouvez pas répondre à ces
questions, je le ferai... =) R7 : Parfait !
C'est tout-à-fait le genre de jeu fait pour.
SYMBOLIQUE
ET THEMES
Le Pays des Marionnettes est un jeu sur l'enfance, et
sur ce qui nous arrive quand nous sommes enfants. Le jeu a pour
but de créer le genre d'histoires que l'on trouve dans les
livres pour enfants ; d'où l'insistance sur le dialogue
et la narration pendant la partie. Mais les éléments
du cadre de jeu ne sont pas les sortes de chose que l'on trouve
habituellement dans les livres pour enfants, et c'est pourquoi j'espère
permettre aux acteurs du jeu de jeter un ?il aux réalités
de l'expérience enfantine au moyen de l'apparence de l'enfance,
avec toutefois une sensibilité d'adulte. L'univers de
jeu est un monde d'innocence qui a été corrompu. C'est
un thème intemporel, et j'espère qu'il aura beaucoup
de résonance sur les participants. Les acteurs du jeu adoptent
le rôle de marionnettes ressemblant à des enfants ?
le genre de personnes qui disent des choses comme "Mon Dieu !
Les casse-noisettes sont à ma porte !" Les menaces
qu'affrontent les marionnettes sont bizarre et n'ont souvent pas
de sens, car elles sont plutôt présentées comme
les enfants perçoivent le monde de danger qui est tapi au-delà
de la sécurité de la maison et de la famille.
Le Pays des Marionnettes présente un décor
dans lequel un seul adulte ? le Créateur ? a créé
un monde dans lequel les enfants ? les marionnettes ? peuvent vivre
en toute sécurité. Mais la marionnette Punch est entrée
dans l'âge adulte, ou essaie d'y entrer, et a usurpé
le rôle du Créateur. Punch est une sorte d'adolescent,
plein de rage, de confusion, et du désir de se rebeller contre
l'autorité. Judy est aussi une adolescente, mais elle a visiblement
suivi un chemin différent de celui de son ex-amant. Le
monde, donc, est un monde d'enfance et d'innocence qui a tout juste
commencé à sentir les douleurs de la croissance. Le
Pays du Créateur peut être un endroit splendide, mais
tous les enfants grandissent un jour, et peut-être est-ce
la destinée du Pays du créateur de grandir lui aussi.
Judy prétend que la Larme du Créateur fera tout redevenir
comme avant ? est-ce vrai ? Le marionnettiste seul peut y répondre.
Peut-être Judy fait-elle fausse route, et qu'il est temps
pour les habitants du Pays du Créateur de grandir maintenant
que leur père est parti. Peut-être Punch peut-il se
racheter. Peut-être que Judy a raison, et que le Pays du Créateur
est un endroit merveilleux ou personne n'a jamais besoin de grandir.
Le choix est entre
vos mains.
Si vous avez aimé
ce jeu, retrouvez-le en anglais chez Hogshead Publishing, dans une
version illustrée et complétée par de nombreux
conseils et éléments de background...
Le Pays des marionnettes
© 1997-2000 John Tynes. Le Pays des Marionnettes, Marionnetteville,
et le Pays du Créateur sont TM John Tynes. Tous droits réservés.
Traduit par Pierre Gavard-Colenny, avec l'aimable autorisation de
John Tynes. Relecture de Marie-Charlotte Augier. Visitez le Pays
des Marionnettes en anglais à l'adresse suivante : http://www.johntynes.com.

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