LE PAYS DES MARIONNETTES

Un jeu de contes où vous tirez les ficelles dans un sinistre monde de fantaisie

Publié par Hogshead Publishing Ltd (sous licence de Sweetpea Entertainment). Le Pays des marionnettes (c) 1999 John Tynes. Le Pays des Marionnettes, Marionnetteville, et le Pays du Créateur sont TM John Tynes.

Toujours sombres sont les cieux depuis que le Créateur est mort.

Les lumières de Marionnetteville sont les feux les plus éclatants de tout le Pays des Marionnettes, et elles brillent en permanence. Une fois seulement le soleil et la lune ont achevé leur voyage habituel dans les cieux, mais pas plus. L’avènement de Punch le Tueur-de-Créateur a causé l’arrêt de toute la nature, la laissant dans un hiver éternel, dans une nuit éternelle. Les Marionnettes de tous les coins du Pays des Marionnettes pleurent la perte du Créateur, et maudissent le nom de Punch — mais pas trop fort, sinon les Casse-Noisettes entendent et viennent les appeler en toc-toc-toquant brusquement et sèchement à leur porte.

INTRODUCTION

IL Y A DE NOMBREUSES ANNEES DE CELA, il y eut une guerre dans le monde réel. De nombreuses personnes souffrirent, et des choses terribles arrivèrent. Le Créateur vit tout ce qui se passait, et il en fut très affligé. Ses enfants étaient les plus douces des créatures, et elles avaient beaucoup souffert de ces tragédies. Le Créateur faisait des marionnettes, et, confronté au chaos et à la violence, il donna le jour à une grande création : le Pays du Créateur, un endroit où toutes les marionnettes pouvaient aller et être en sûreté jusqu’à la fin de la guerre.
C’est de cette façon que le Pays du Créateur vint au monde. Un beau matin, la boutique du Créateur de marionnettes fut fermée, et toutes les marionnettes étaient parties. Marionnettes à doigts, à main, à fils, et autres — simplement parties. Un beau matin, les marionnettes s’éveillèrent et se retrouvèrent dans le Pays du Créateur, là où aucun affreux humain ne pourrait leur faire à nouveau du mal.
Dans le Pays du Créateur, tout était pour le mieux. Le peuple marionnette vivait sans peur, et les marionnettes passaient leurs jours heureuses et libres. Aucune main ne les contrôlait. Aucune ficelle n’était tirée. Elles pouvaient vivre comme elles l’entendaient, leurs moindres besoins étaient satisfaits. Elles étaient en sécurité, et elles étaient en bon état. Le Créateur était le seul humain de tout le pays, et il était bon et gentil. Il réparait les marionnettes cassées, il en faisait de nouvelles, et il effaçait toute trace des humains charnus qui, désormais (exception faite du Créateur), ne vivaient plus que dans les rêves des marionnettes.
Puis arriva Punch, qui s’imaginait lui-même comme étant la plus grande de toutes les marionnettes. Une nuit, il se glissa dans la maison du Créateur avec un grand maillet, et il tua le Créateur pendant que l’homme dormait. Maintenant que le Créateur était mort, plus aucun humain ne vivait dans le Pays du Créateur. Mais la chair vivait encore, car punch prit le visage du Créateur pour s’en faire un nouveau visage cruel. Ce ne fut pas là tout ce qu’il fuit, d’ailleurs : au petit matin, il avait non seulement un nouveau visage, mais en plus six serviteurs-marionnettes loyaux cousus à partir de la chair du Créateur. Ces six-là, que Punch appelait ses garçons, se tenaient aux côtés de Punch lorsqu’il annonça à tout le pays qu’il était désormais le roi. Il était Punch le Tueur-de-Créateur, et sa parole était loi.
Punch et ses Garçons règnent désormais sur le Pays du Créateur, le cœur empli de cruauté et l’âme noircie, dépourvue de pitié. Toutes les marionnettes n’existent que pour les servir. Toutes les marionnettes travaillent dur pendant des heures pour faire de nouveaux vêtements, de nouvelles maisons, de nouvelles nourritures, de nouveaux jouets — tout ce que veulent Punch et ses garçons.
Tout du moins, presque toutes les marionnettes agissent ainsi.
Au-delà du grand lac de lait et de cookies se trouve le petit village de Répit. Le village est dirigé par Judy, qui autrefois aimait Punch, mais qui ne l’aime plus. Elle connaît mieux que quiconque la cruauté dont il est capable. Elle connaît le mal qui ronge son cœur corrompu. De son petit village, elle a fait un asile pour les marionnettes qui ont échappé aux griffes de Punch. Ces dernières ont évité les terribles casse-noisettes, fuit la cruauté des garçons de Punch, et se sont frayé un chemin jusqu’à Répit où le petit groupe de marionnettes libres de Judy attend le jour où Punch sera vaincu et où le Créateur sera ramené à la vie. Lorsque Punch tua le Créateur, Judy était présente, et elle récupéra la dernière larme du Créateur dans un dé à coudre fait de l’argent le plus pur. Avec cette larme, le Créateur peut être ramené à la vie, prétend Judy. C’est son rêve le plus cher, et la Larme du Créateur est son bien le plus cher.

LE JEU DU PAYS DES MARIONNETTES

Le Pays des Marionnettes est un jeu à part entière, et doit être envisagé en tant que tel. L’objectif de ce jeu est de vaincre Punch le Tueur-de-Créateur et de sauver le Pays du Créateur. Pour cela, chaque participant sera un acteur, et le personnage tenu par chaque acteur sera une marionnette. Contrairement à un acteur d’une pièce de théâtre, les répliques et les actions de chaque marionnette dépendent de l’acteur, elles ne sont pas à l’avance inscrites dans un script. Les acteurs doivent donc êtres préparés à se mettre dans l’état d’esprit de leur marionnette ; ils doivent dire et faire des choses que leur marionnette dirait et ferait, à la manière du théâtre improvisé.
L’un des participants ne joue pas le rôle d’une simple marionnette : c’est le marionnettiste. Le marionnettiste est responsable de la création et de la représentation des histoires du jeu. Il sert à la fois d’arbitre en ce qui concerne les règles du jeu, tout en étant un acteur jouant un grand nombre de rôles secondaires. Les acteurs jouent les rôles principaux, et le marionnettiste joue les rôles de toutes les autres marionnettes que les acteurs vont rencontrer au cours du jeu.
Il y a peu de chances que les acteurs réalisent l’objectif de vaincre punch du premier coup. À chaque fois que vous jouez au Pays des Marionnettes, vous jouez un conte. Un conte est, en fait, une seule partie du Pays des Marionnettes au cours de laquelle les acteurs progressent vers l’objectif du jeu. Tout au long d’une série de contes, les acteurs vont s’efforcer d’atteindre l’objectif du jeu, qui est de vaincre Punch le Tueur-de-Créateur. Une fois qu’ils y seront parvenus, le jeu sera fini. Cela peut très bien ne prendre que quelques contes, tout comme cela peut en  prendre beaucoup. La longueur du jeu dépend du nombre de contes que le marionnettiste souhaite raconter, mais également de la vitesse et de l’efficacité des acteurs à réussir les contes.

Tous les jeux ont des règles, et le Pays des Marionnettes ne fait pas exception. Ce jeu a trois règles importantes.

REGLE NUMERO 1 : UNE HEURE EST LA REGLE, MAIS CE N’EST PAS UNE HEURE.

Un conte du Pays des Marionnettes ne peut pas durer plus d’une heure de temps. Les marionnettes sont des créatures spéciales et magiques, qui ne peuvent s’animer et faire des choses que pour une heure à la fois. Le marionnettiste devrait garder une pendule à portée de main ; dès qu’une heure aura passé, le conte devra être terminé pour la soirée. (Notez, cependant, que les marionnettes sont conscientes de cette règle, et qu’elles savent toujours combien de temps il leur reste avant que l’heure ne se termine.) À la fin de l’heure, toutes les marionnettes du Pays du Créateur s’endorment ; quand elles s’éveillent à nouveau, au début du conte suivant, elles sont toutes de retour dans leur lit (ou dans quelque endroit où elles résidaient dernièrement), en bonne santé. Les choses à l’extérieur sont toujours les mêmes qu’à la fin du conte précédent, si ce n’est que toutes les marionnettes (qui ont survécu) sont de retour dans leur lit douillet, bien au chaud. Les blessures reçues au cours d’un conte n’existent plus dans le conte suivant — les marionnettes blessées ou mutilées se réveillent saines et sauves à nouveau — mais les marionnettes qui sont mortes ne reviennent jamais. Une heure est la règle.
Une histoire du Pays des Marionnettes peut sembler durer plus d’une heure. Par exemple, les marionnettes peuvent faire un long voyage qui prendra bien plus d’une journée. Mais le temps qui passe n’est que celui que cela prend pour dire ce que l’on fait. Une marionnette peut dire : “ Je dors pendant une semaine ! ”, et une semaine s’écoule ; mais seulement quelques secondes se sont écoulées sur la pendule. La pendule doit être l’arbitre du temps, pas les actions des personnages. Le temps qui s’écoule est celui pendant lequel l’histoire est racontée, et non pas celui pendant lequel les événements de l’histoire se déroulent. Une heure n’est pas une heure.

REGLE NUMERO 2 : CE QUE VOUS PRONONCEZ EST CE QUE VOUS PRONONCEZ.

Lors d’une partie du Pays des Marionnettes, il est essentiel qu’aussi longtemps que les acteurs resteront assis, ils ne disent que ce que leur marionnette dit. Chaque mot qu’un acteur prononce lorsqu’il est assis sort également de la bouche de sa marionnette, exactement tel que l’acteur l’a prononcé. Aucun acteur ne devrait dire quelque chose qu’il ne veut pas faire dire à sa marionnette, à aucun moment, même si c’est pour dire “ Passe-moi les chips ” ou “ Je vais aux toilettes ”, et ce, tant qu’il reste assis. Si un acteur veut dire quelque chose que sa marionnette ne dit pas, il doit se lever et le dire. Si un acteur veut que sa marionnette fasse quelque chose en plus de parler, cela doit être énoncé dans les paroles de la marionnette. Par exemple, si un acteur veut faire grimper sa marionnette à une échelle conduisant pour passer par une fenêtre, il dira “ Je crois que je vais grimper à l’échelle, et passer par la fenêtre. ” Si un acteur veut que sa marionnette prenne un marteau et brise une fenêtre, il dira “ Avec ce marteau que j’ai maintenant entre les mains, je vais briser la fenêtre ! ” Toute forme d’action qu’un acteur désire faire faire à sa marionnette doit être exprimée sous forme de dialogue prononcé par la Marionnette, même si ce dialogue peut rester simple : le marionnettiste est censé déduire du dialogue l’action appropriée, et n’a pas besoin qu’on lui explique en détail chaque étape.
Un acteur ne peut pas poser une question au marionnettiste, car dans le Pays du Créateur, il n’y a pas de “ marionnettiste ”, et donc personne à qui la marionnette pourrait poser une telle question. Si un acteur ne comprend pas vraiment quelque chose que le marionnettiste a dit, ou qu’il souhaite plus d’informations, il doit simplement dire quelque chose comme “ Je ne comprends pas vraiment tout cela ” ou “ Je trouve tout cela très confus. ” Le marionnettiste essaiera alors de mieux expliquer les choses. Le marionnettiste peut poser une question directe à l’acteur, en hors jeu, mais cela devra être une question se répondant par oui ou par non, et l’acteur devra y répondre par un signe de tête : il ne peut absolument pas parler, sauf par l’intermédiaire de sa marionnette.
Si l’acteur et le marionnettiste doivent néanmoins se parler sans passer par la marionnette, l’acteur doit se lever et aller jusqu’au meneur de jeu, et les deux doivent converser en chuchotant, de telle sorte qu’aucun autre joueur n’entende. Si l’acteur doit ensuite communiquer aux autres acteurs une information qu’il vient d’apprendre, il devra, si c’est possible, s’asseoir et communiquer cette information par la voix de sa marionnette. Les conversations hors jeu doivent être évitées à tout prix et par tous les moyens.
Pour vous aider à appliquer le procédé, imaginez que quelque part, quelqu’un est en train de “ lire ” tout ce que les acteurs et le marionnettiste disent, mot pour mot. Ce quelqu’un est censé lire une histoire, racontée comme une histoire, avec les dialogues et les descriptions qu’elle contient. Une des règles de ce jeu est que vous devez vous efforcer de rendre chaque mot prononcé comme faisant partie d’une histoire déjà écrite, plutôt que d’en faire une conversation hors jeu entre une poignée de personnes rassemblées autour d’une table. Ce que vous prononcez est ce que vous prononcez.

REGLE NUMERO 3 : L’HISTOIRE SE DEVELOPPE AU FUR ET A MESURE QU’ON LA RACONTE, ET ELLE EST RACONTEE A UNE PERSONNE QUI N’EST PAS PRESENTE

Le marionnettiste doit réaliser que, bien qu’il ait une certaine histoire en tête, celle-ci peut ne pas être celle qui va être racontée en fin de compte. Les acteurs doivent réaliser qu’ils sont une partie intégrante de l’histoire qu’ils écoutent — ils créent les répliques des marionnettes principales. Ils doivent chercher à rendre leurs répliques aussi expressives et appropriées que possible, et doivent également s’efforcer à rendre le conte aussi distrayant et imprévisible qu’ils peuvent. Ensemble, le marionnettiste et les acteurs créeront une histoire bien meilleure et plus excitante qu’aucun d’entre eux n’aurait pu créer s’il avait été seul.
Imaginez toujours, comme il a été mentionné tout à l’heure, qu’un lecteur invisible est en train de lire chaque mot qui est prononcé lors d’une partie du Pays des Marionnettes, et qu’il serait vraiment déçu si les mots sonnaient faux, s’ils n’avaient aucun sens, ou si les répliques s’enchaînaient mal. Comme c’est un conte, il devra toujours être raconté au passé, sauf pour les dialogues qui sont au présent.
Voilà un mauvais exemple de la manière de jouer au Pays des Marionnettes :

Marionnettiste : “ OK, la porte vole en morceaux, et il y a une bande de casse-noisettes qui se tient sur le seuil. L’un d’eux te crie de t’arrêter. ”
Acteur 1 : “ Prenons la porte de derrière, et vite ! ”
Acteur 2 : “ Je prends la pierre et je la lance sur le casse-noisette. ”
Marionnettiste : “ Tu lances la pierre, qui brise la mâchoire du casse-noisette. Il ne peut plus mordre ”

Voilà un bon exemple de la manière de jouer au Pays des Marionnettes :

Marionnettiste : “ Et là, la porte s’ouvrit toute grande ! Un casse-noisette se tenait là, en train de finir de manger la poignée de la porte avec ses mâchoires claquantes. ‘Arrêtez, bande de marionnettes miteuses’, cria-t-il. ‘Je mangerai votre rembourrage à mon souper !’ ”
Acteur 1 : “ Courez ! Courez à la porte de derrière ! Nous devons échapper au casse-noisette ! ”
Acteur 2 : “ Où est passée cette pierre ? Ah, la voilà ! Je vais lancer ce caillou et te briser ta bouche de goinfre, casse-noisette ! ”
Marionnettiste : “ La pierre vola à travers la pièce et frappa le casse-noisette à la mâchoire. ‘Rummf’ cria le casse-noisette blessé. “ Il ne peut plus ni mordre ni manger ! ” cria un autre casse-noisette. Et il avait raison : la mâchoire du casse-noisette était brisée en deux.

LES DIFFERENTS TYPES DE MARIONNETTES

Nous vous fournissons quatre types de marionnettes pour jouer au Pays des Marionnettes. Le marionnettiste et les acteurs sont invités à en créer de nouvelles sortes ; toutefois, notez bien que chaque type possède des caractéristiques spécifiques et que les nouvelles marionnettes devraient respecter cela en sélectionnant des caractéristiques similaires, ou en en créant de nouvelles qui correspondent à celles qui existent déjà. Ces caractéristiques ne sont pas juste des descriptions générales :  elles précisent de manière exacte ce qu’une marionnette peut ou ne peut pas faire. Toutes les marionnettes peuvent parler, se déplacer, penser, prendre des objets, et faire les autres actions de base que peut faire n’importe quel personnage d’une fiction. Les caractéristiques fixent de telles actions, mais également des actions moins communes. Une marionnette à doigt, qui est “ rapide ”, peut toujours distancer une marionnette à main à la course, car cette dernière n’est “ pas très rapide ”, sauf si la marionnette à doigt est sévèrement blessée ou si son allure est ralentie d’une manière ou d’une autre. Les quatre types de marionnettes sont décrits ci-dessous.

Les marionnettes à doigt sont : petites, légères, rapides, et faibles.
Les marionnettes à doigt peuvent : se déplacer rapidement, esquiver des choses qui leur sont lancées dessus même si elles ne les voient arriver qu’au dernier moment, et se déplacer très discrètement.
Les marionnettes à doigt ne peuvent pas : donner des coups de pied, jeter des objets ou en attraper, car elles n’ont ni jambes ni bras.

Les marionnettes à main sont : de taille moyenne, plutôt lourdes, pas très rapides, assez fortes.
Les marionnettes à main peuvent : se déplacer à une allure normale, esquiver des choses qui leur sont lancées dessus si elles voient le geste de celui qui les lance, jeter des choses, prendre des choses, frapper des choses et des personnes mollement, et se déplacer silencieusement si elles sont chanceuses et si elles prennent des précautions.
Les marionnettes à main ne peuvent pas : donner des coups de pied (car elles n’ont pas de jambes), se déplacer plus vite qu’une marionnette à doigt, ou plus discrètement qu’elle.

Les marionnettes d’ombre sont : grandes et fines, légères, rapides, et faibles.
Les marionnettes d’ombre peuvent : se déplacer rapidement ; esquiver des choses qui leur sont lancées dessus en se tournant sur le côté, même au dernier moment ; donner des coups de pied, jeter des objets ou en attraper ; et devenir invisibles aux yeux d’une autre marionnette si elles font attention et si elles prennent des précautions, en ne se présentant que de côté à ladite marionnette.
Les marionnettes d’ombre ne peuvent pas : lancer, prendre ou donner un coup de pied dans un objet qui pèse plus qu’un morceau de papier ; être invisibles si elles n’essaient pas de l’être ; être invisibles aux yeux de plus d’une marionnette à la fois ; ou être complètement mouillées, car cela les tuerait.

Les marionnettes à fils sont : grandes et trapues, lourdes, lentes, et fortes.
Les marionnettes à fils peuvent : se déplacer lentement ; lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi lourds qu’elles ; et frapper des objets très fort.
Les marionnettes à fils ne peuvent pas : esquiver des choses qui leur sont lancées dessus ou se déplacer très vite.

LA FEUILLE DE MARIONNETTE

La feuille de marionnette est la feuille de papier sur laquelle un acteur va décrire sa marionnette, et qu’il gardera à portée de main durant la partie pour s’y référer (cf. page XX). Elle contient toutes les informations au sujet de la marionnette d’un acteur, informations fixées au début et qui ne changeront jamais. Chaque feuille de marionnette comprend cinq parties, que nous allons étudier ci-dessous.
Nom : C’est le nom de la marionnette, tel qu’il a été choisi par l’acteur. Les noms du Pays des marionnettes sont généralement composés de deux parties. La première est le prénom courant de la marionnette, par lequel les autres marionnettes l’appellent, simplement. Ce prénom est toujours un prénom qui sera familier à la plupart des acteurs, comme “ Sally ”, “ Jim ”, ou encore “ Nadja ”. La seconde est le nom particulier de la marionnette, un nom qu’aucune autre marionnette ne porte. Ce nom particulier décrit généralement la marionnette, comme par exemple “ Boutons-rouges ”, “ Cheveux-frisés ” ou “ Chapeau-pourpre ”. Le nom complet (ou officiel) d’une marionnette est formé des deux noms collés ensemble, comme : “ Sally Boutons-rouges ”, “ Jim Cheveux-frisés ” ou “ Nadja Chapeau-pourpre ”.
Portrait : C’est à cet endroit que l’acteur dessine sa marionnette, du mieux qu’il peut. Même si elle est juste dessinée avec des bâtonnets, cela fera l’affaire. La chose importante à garder en tête est que ce dessin doit être fait en taille réelle. La marionnette d’un acteur ne peut pas être plus grande que le cadre du portrait, et est censée être exactement de la taille où elle aura été dessinée. L’acteur devra donc garder à l’esprit le type de marionnette qu’il jouera en faisant ce dessin. Une marionnette à fils prendra beaucoup plus de place qu’une marionnette à doigt. Ne faites pas attention aux pièces de puzzle pour le moment. Elles seront utilisées en cours de partie, et n’ont aucune conséquence sur la création initiale de la marionnette.
Cette marionnette est : Là, l’acteur doit copier les informations fournies sous la rubrique “ Les marionnettes sont : ” appropriée décrite plus haut. Il y ajoute également d’autres informations comme il le souhaite (voir le chapitre suivant ; “ Création d’une marionnette ”).
Cette marionnette peut : Là, l’acteur doit copier les informations fournies sous la rubrique “ Les marionnettes peuvent : ” appropriée décrite plus haut. Il y ajoute également d’autres informations comme il le souhaite (voir le chapitre suivant ; “ Création d’une marionnette ”).
Cette marionnette ne peut pas : Là, l’acteur doit copier les informations fournies sous la rubrique “ Les marionnettes ne peuvent pas : ” appropriée décrite plus haut. Il y ajoute également d’autres informations comme il le souhaite (voir le chapitre suivant ; “ Création d’une marionnette ”).

CRÉATION D’UNE MARIONNETTE

Chaque acteur choisit un des quatre types de marionnettes décrits plus haut. Cela doit être fait en groupe ; chaque marionnette a des avantages et des désavantages, et un groupe idéal devrait comporter au moins une marionnette de chaque type pour une polyvalence maximum. Deux acteurs devraient éviter de jouer le même type de marionnette, sauf si chacun a de bonnes raisons pour cela (par exemple, si les marionnettes font partie de la même famille), ou si les quatre types de marionnettes sont déjà représentés dans le groupe.
Une fois que chaque acteur a choisi son type de marionnette, il doit donner à sa marionnette un nom et la dessiner sur sa feuille de marionnette. Il est important que l’acteur visualise la marionnette et essaie de représenter cette vision sur le papier (peu importe les compétences de l’acteur en matière de dessin). Souvenez-vous que la marionnette doit être dessinée en taille réelle ; c’est-à-dire que la taille du dessin sera la taille exacte de la marionnette. Deux acteurs devraient pouvoir mettre leurs feuilles de marionnette côte à côte et voir immédiatement laquelle de leur marionnette est la plus grande, la plus grosse, etc. Les dessins des marionnettes doivent mettre en évidence les membres de cette marionnette qui sont présents ou pas ; les marionnettes à fils et les marionnettes d’ombre ont des bras et des jambes, les marionnettes à main ont des bras mais pas de jambes, et les marionnettes à doigt n’ont ni bras ni jambes. (Bon, les marionnettes à doigt ont des bras, mais elles ne sont là que pour l’apparence ; les marionnettes à doigt ne peuvent pas les bouger).
Une fois que tous les acteurs ont choisi un nom et ont fait un dessin, chacun doit écrire les informations suivantes : ce que la marionnette est, ce que la marionnette peut faire, et ce que la marionnette ne peut pas faire. Ces informations doivent être recopiées sur la liste donnée dans les chapitres précédents. Mais, de plus, chaque acteur doit choisir trois descriptions à ajouter à chacune des listes. Ces ajouts doivent être approuvés par le marionnettiste. Par exemple, jetez un œil à la marionnette suivante. Les descriptions en italique sont des ajouts faits par l’acteur.

Nom : Sally Boutons-rouges.
Type de marionnette : Marionnette à main.
Cette marionnette est : de taille moyenne, plutôt lourde, pas très rapide, assez forte, très intelligente, assez jolie, et douée pour les tours de magie.
Cette marionnette peut : se déplacer à une allure normale, esquiver des choses qui lui sont lancées dessus si elle voit le geste de celui qui les lance, jeter des choses, prendre des choses, frapper des choses et des personnes mollement, faire des tours de magie, charmer une marionnette pour la forcer à lui rendre un service, chanter très bien, et se déplacer silencieusement si elle est chanceuse et si elle prend des précautions.
Cette marionnette ne peut pas : donner des coups de pied (car elle n’a pas de jambes), se déplacer plus vite qu’une marionnette à doigt, ou plus discrètement qu’elle, raconter des mensonges, nager vite, frapper une autre marionnette qui ne lui a rien fait ou qui n’était pas sur le point de la frapper, ni quelqu’un qu’elle aime.

Une fois que l’acteur aura franchi toutes les étapes ci-dessus, il sera prêt à jouer.

JOUER UNE MARIONNETTE

LES EXEMPLES DE PARTIE donnés plus haut devraient rendre clair la façon de jouer au Pays des marionnettes. Les interactions sont arbitrées entièrement par le marionnettiste, qui doit utiliser comme guide les caractéristiques de la marionnette impliquée dans l’action. Par exemple, si un casse-noisette lance une pierre sur Sally Boutons-rouges (décrite au chapitre précédent), elle pourra l’éviter (comme il est indiqué dans ses caractéristiques “ Cette marionnette peut ”) si elle la voit arriver à temps. Encore une fois, toutes les actions comme celle-ci sont à la discrétion du marionnettiste, et elles doivent servir à l’intérêt du conte (comme le précise la règle numéro trois), tout en récompensant l’improvisation créative des acteurs.
Les pièces de puzzle de la feuille de marionnette méritent des explications. Cette partie de la feuille de marionnette est simplement un grand cadre dans lequel sont dessinées les lignes d’un puzzle et où vous dessinez votre marionnette. Ce puzzle spécial (car chaque feuille possède le même) est composé de seize pièces.
En cours de partie, l’acteur devra noircir au crayon papier une pièce du puzzle à chaque fois que se produisent certains événements. Cela a lieu :
—	Quand la marionnette fait quelque chose qu’elle ne devrait pas être capable de faire (si Sally Boutons-rouges dit un mensonge, son acteur devra noircir une pièce du puzzle).
—	Quand quelque chose de particulièrement mauvais arrive (si le casse-noisette capture Sally Boutons-rouges et mord dans un bras, son acteur devra noircir une pièce du puzzle).

Notez bien que les dommages “ graves ” sont tout de même soignés de manière normale lors du début de la prochaine histoire comme tous les autres dommages. Toutefois, les pièces de puzzle noircies ne sont jamais effacées. Elles restent toujours noircies. Une fois que les seize pièces du puzzle sont toutes noircies, la prochaine fois qu’une histoire se finira, la marionnette ne se réveillera pas pour la suivante. Elle sera morte, et ne pourra plus être jouée. La mort est rare au Pays des Marionnettes, mais elle est inexorable lorsqu’elle approche. C’est toujours le Marionnettiste qui détermine quand une pièce du puzzle doit être noircie, et il reste toujoursd la dernière autorité en la matière.

Punch et ses Garçons

Punch est un mégalomane. Marionnette vicieuse et dérangée, il a été corrompu par les manières des humains, et ce avant même que le Pays du créateur ne vienne à l’existence. Le fait qu’il ait gardé sa corruption cachée au plus profond de son cœur amer — de sorte à ce que le Créateur ne s’en aperçoive pas — est dû à sa grande intelligence et ingéniosité. Punch est une marionnette cruelle et rusée qui ne vit que pour exercer son pouvoir sur les autres et obtenir plus de pouvoirs pour lui-même. Il est égoïste et bestial, abusant librement de ceux qui l’entourent quand l’envie lui en prend. Punch est vindicatif et prend même le plus petit affront comme un affront personnel passible de finir brûlé vif sur un bûcher — sa punition habituelle pour toute marionnette qui lui désobéit.
Punch porte un manteau rouge, et il clopine sous le poids de la grande déformation sur son dos bossu. A tout moment, il porte un masque sur son visage fait à partir de la chair morte du Créateur. Il a découpé des trous pour les yeux et la bouche dans le masque de chair pour qu’il puisse voir et manger, et il porte au-dessus du masque un chapeau rouge trempé dans le sang du Créateur. Punch le Tueur-de-Créateur porte à ses côtés un grand maillet. Quand il est en colère, il choisit habituellement une marionnette innocente proche de lui et la bat à mort avec le maillet dans une explosion de fureur.
Les Garçons de Punch sont au nombre de six, et par-dessus tout le peuple des marionnettes est plus effrayé par eux que par Punch — car ce sont les garçons qui sortent et mettent en application des édits malsains de Punch. Ce sont eux qui se glissent dans les rues de Marionnetteville et sur les routes du Pays des marionnettes chaque nuit, leurs formes sans pieds se déplaçant rapidement dans les airs comme des esprits vengeurs. Les garçons sont des enveloppes vides faites de chair humaine, taillés dans la peau du cadavre du Créateur. Leurs noms sont Rancune, Hantise, Douleur, Vengeance, Grabuge, et Ruse.

Rancune : Le plus gros des garçons, Rancune est un petit tyran avec une grosse voix et un visage tordu par la jalousie et la colère. Il erre dans les rues et sur les routes, et il arrache le bras à toute marionnette qu’il suspecte essayer d’avoir meilleure allure que lui. Rancune peint son visage pour paraître plus normal, mais il ne parvient de cette manière qu’à augmenter son abomination. Il a mutilé des douzaines de marionnettes déjà, et il n’a aucune intention de s’arrêter.

Hantise : Hantise est grandement effrayé par ces marionnettes qui complotent contre Punch, car il sait percevoir les émotions vaporeuses de traîtrise. Hantise n’attaque et ne blesse jamais aucune marionnette. Au lieu de cela, il est attiré par les sentiments de trahison et de vengeance, et c’est près de la source de ces sentiments qu’il passe son temps. Hantise flotte sinistrement en faisant un cercle au diamètre toujours plus petit. Quand les autres garçons rencontrent l’incessant cercle du muet Hantise, ils commencent à fouiller chaque maison à l’intérieur du périmètre qu’il détermine, à la recherche de traîtres. Tous ceux qu’ils suspectent être déloyaux envers Punch sont condamnés à être brûlés.

Douleur : Douleur est un des instruments de la justice de Punch. L’un des premiers édits de Punch était “ Tout le monde doit être heureux, à tout instant ! ”, et c’est du respect de cet édit dont Douleur a la responsabilité. Douleur erre sans but, à la recherche de ceux qui n’essaient pas d’être heureux. Les marionnettes qu’il trouve et qui ont l’air triste, pour quelque raison que ce soit, ont leurs membres arrachés un à un. (Punch n’autorise pas Douleur à l’approcher, car Punch ne peut pas être heureux. Bien que Douleur n’attaquerait pas Punch, il serait très agité et confus en sa présence, et pourrait s’en prendre à quelqu’un au hasard.)

Vengeance : Vengeance est un autre des instruments de la justice de Punch. Quand Hantise ou l’un des autres garçons trouve un traître et qu’ils ne sont pas pressés, ils appellent Vengeance sur la scène. La spécialité de Vengeance est de faire mal aux marionnettes, ou tout du moins faire mal aux traîtres. Il connaît bien des manières de faire crier une marionnette, et se délecte à trouver de nouvelles tortures auxquelles il n’avait jamais encore pensé auparavant.

Grabuge : Beaucoup, beaucoup de marionnettes craignent Grabuge en permanence, car il est l’instrument de Punch assigné à la destruction aléatoire. On voit très rarement Grabuge, mais quand il est dans le coin, c’est qu’il vient pour tuer. Grabuge arrive brusquement chez quelqu’un, et commence à tuer les marionnettes, apparemment au hasard. Il ne parle jamais, et ne se justifie jamais. Il déchire simplement les marionnettes petit bout par petit bout, traînant les marionnettes qui crient dans les rues enneigées ou mettant le feu à une marionnette à doigt qui hurle, juste pour la regarder sauter dans tous les sens en faisant des étincelles sur la route.

Ruse : On voit encore moins ce Garçon que Grabuge, parce qu’il peut enlever son manteau de peau, révélant le vide qui le compose. La spécialité de Ruse est l’espionnage. Comme il peut devenir invisible, il essaie de suivre les traîtres supposés, et découvrir ce qu’ils mijotent. Par deux fois, des marionnettes courageuses ont trouvé le manteau de chair de Ruse caché quelque part, et ont essayé de le détruire ; mais ils ont échoué les deux fois. Ruse ne peut pas parler ni communiquer de quelque façon que ce soit sans son manteau, et pour cette raison, il pourrait être considéré comme étant en quelque sorte vulnérable — tout du moins, jusqu’à ce qu’il remettre son manteau.

Les casse-noisettes

En plus de ses Garçons, Punch dispose d’une petite armée de casse-noisettes — ils n’ont pas de noms individuels ni d’identité — qui maintiennent l’ordre et appliquent les lois. Ces soldats vêtus de rouge marchent continuellement au pas dans les rues de Marionnetteville, et dans tout le pays. Ils ne sont pas très intelligents, mais leurs grandes bouches féroces ont la bonne taille pour fracasser les articulations des marionnettes, ou pour broyer les membres de n’importe quelle marionnette. On craint plus les Garçons de Punch qu’on ne les voit. Par contre, on voit les casse-noisettes quotidiennement, et ils rappellent à toutes les marionnettes du pays qui est vraiment le patron.

Les marionnettes du Marionnettiste

Nom : Punch.
Type de marionnette : Unique (marionnette à fils)
Cette marionnette est : grande et  trapue, lourde, lente, rusée, impatiente, cruelle et forte.
Cette marionnette peut : se déplacer lentement ; lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi lourds qu’elle ; commander aux casse-noisettes et à ses garçons ; ordonner à n’importe quelle marionnette de faire quelque chose et la tuer si elle refuse ; pratiquer la magie ; et frapper des objets très fort.
Cette marionnette ne peut pas : esquiver des choses qui lui sont lancées dessus, être heureux, survivre sans son masque de chair, permettre qu’on lui désobéisse, ou se déplacer très vite.

Nom : Aucun d’eux n’a vraiment de nom.
Type de marionnette : Casse-noisette
Cette marionnette est : grande et trapue, lourde, rapide, et forte.
Cette marionnette peut : se déplacer rapidement ; lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi lourds qu’elle ; ordonner aux marionnettes de faire quelque chose, et les tuer si elles refusent ; croquer des morceaux de marionnettes ou autre chose avec ses dents ; et frapper les choses très fort.
Cette marionnette ne peut pas : esquiver des choses qu’on lui lance dessus, ressentir des émotions, permettre qu’on lui désobéisse, trahir Punch, ou se déplacer très rapidement.

Nom : Rancune.
Type de marionnette : Unique (Chair)
Cette marionnette est : grande et  trapue, lourde, lente, et forte.
Cette marionnette peut : lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi lourds qu’elle ; arracher un membre à une marionnette ; crier fort tout le temps ; ordonner aux marionnettes de faire quelque chose et les mutiler si elles refusent.
Cette marionnette ne peut pas :  se déplacer rapidement ; permettre qu’on lui désobéisse ; trahir Punch.

Nom : Hantise.
Type de marionnette : Unique (Chair)
Cette marionnette est : petite, légère, rapide et faible.
Cette marionnette peut : se déplacer rapidement ; percevoir la désobéissance d’une marionnette ; tourner en cercles autour d’une marionnette qui désobéit, de plus en plus près.
Cette marionnette ne peut pas : permettre qu’on lui désobéisse ; trahir Punch ; blesser quelqu’un.

Nom : Douleur.
Type de marionnette : Unique (Chair)
Cette marionnette est : grande, lourde, d’une vitesse moyenne, et forte.
Cette marionnette peut : lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi lourds qu’elle ; remarquer la tristesse apparente d’une marionnette ; tuer toute marionnette qui est triste.
Cette marionnette ne peut pas : permettre qu’on lui désobéisse ; trahir Punch.

Nom : Vengeance.
Type de marionnette : Unique (Chair)
Cette marionnette est : petite, lourde, lente, et forte.
Cette marionnette peut : lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets aussi lourds qu’elle ; torturer les marionnettes ; trouver de nouvelles manières de torturer les marionnettes.
Cette marionnette ne peut pas : permettre qu’on lui désobéisse ; trahir Punch.

Nom : Grabuge.
Type de marionnette : Unique (Chair)
Cette marionnette est : de taille moyenne, de poids moyen, rapide, et très forte.
Cette marionnette peut : se déplacer rapidement ; lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets ou des marionnettes aussi lourds qu’elle ; tuer une marionnette en quelques secondes.
Cette marionnette ne peut pas : permettre qu’on lui désobéisse ; trahir Punch.

Nom : Ruse.
Type de marionnette : Unique (Chair)
Cette marionnette est : petite, légère, rapide, et faible.
Cette marionnette peut : se déplacer rapidement ; lancer, prendre ou donner des coups de pied dans des objets, aussi lourds qu’elle ; enlever son manteau de chair et devenir invisible et silencieux.
Cette marionnette ne peut pas : permettre qu’on lui désobéisse ; trahir Punch ; communiquer sans son manteau de chair.

A PROPOS DES CONTES

Dans chaque conte, les marionnettes feront de leur mieux pour arrêter Punch, trouver le corps du Créateur (que Punch a caché), et ramener le Créateur à la vie au moyen de la Larme du Créateur que Judy a préservé. En plus de cela, il devront protéger Judy et sa terre d’asile, Répit, et faire ce qu’ils pourront pour sauver des marionnettes innocentes des ravages de Punch et de ses Garçons.
Les histoires peuvent venir de l’imagination du marionnettiste, ou peuvent être lancées par des acteurs qui ont un but particulier en tête et cherchent à l’accomplir.
Des contes typiques peuvent être :

—	S’occuper d’un des Garçons, peut-être une fois pour toutes. 
—	Sauver une marionnette ciblée par Hantise.
—	Empêcher un cadre de Casse-noisettes de découvrir Répit. 
—	Infiltrer le palais de Punch pour trouver le Créateur.
 
QUESTIONS ET REPONSES

Un meneur de jeu connecté à Internet connu sous le pseudonyme de “ Cheese ” m’a posé un certain nombre de questions que j’ai crû bon d’inclure dans ces règles.
J’espère que vous les trouverez utiles.

Q1: Qu’en est-il de la “ magie ” ?
R1 : Le personnage donné en exemple, Sally Boutons-rouges, peut faire des “ tours de magie ”, mais c’est juste censé être de la prestidigitation toute bête. Punch peut “ faire de la magie ”, et par cela, j’entends qu’il peut faire des marionnettes vivantes à partir de la peau du Créateur, et vraisemblablement d’autres sortes de sorcellerie-alchimie. Je ne dirais pas qu’il pourrait lancer des boules de feu ou des trucs de ce genre, mais il pourrait probablement pratiquer des transformations sinistres, comme changer une amrionnette capturée en pierre ou quelque chose d’autre. Ce serait plus des transformations que des armes. 

Q2 : Pouvez-vous nous dire quelques-unes des autres compétences non mentionnées ?
R2 : Je n’en ai pas inventé plus qu’il n’y en a ici, mais elles sont censées être des choses participant du bon sens. Que peut faire une marionnette ? C’est la question qu’il faut vous poser pour les inventer. 

Q3 : Comment va faire Judy pour ressusciter le Créateur ? Lui suffit-elle de verser la Larme sur sa peau ?
R3 : Je ne me suis jamais préoccupé de ça. Je suppose que si vous aviez Judy, le Créateur et la Larme dans le même lieu, les choses s’arrangeraient d’elles-mêmes. Je suggérerais qu’elle doive verser la larme dans le coin de l’œil du Créateur ; la larme retournerait ainsi dans le Créateur et lui redonnerait la vie. 

Q4 : Dans le groupe que je pense faire jouer, je crois que je vais commencer par leur faire jouer des marionnettes dans Marionnetteville, puis leur faire découvrir l’existence de Répit et les faire voyager jusque là. Repartiraient-elles de Répit si elles aveint des lits là-bas et qu’elles y déménagent plus tard ?
R4 : Bien sûr. Vraisemblablement, les marionnettes se réveilleront là où elles se sentiront en sécurité, dans un lieu qu’elles considéreront comme leur “ maison ”. Sinon, les casse-noisettes seraient à leur porte chaque matin, en les attendant pour manger leur rembourrage. 
 
Q5 : Quelle est la TAILLE, à votre avis, du Pays des Marionnettes ? Je veux dire, a-t-il la taille du monde ? Est-il aussi grand qu’une ville humaine standard ? Y a-t-il des montagnes ? Est-il beaucoup éloigné du monde réel ?
R5 : J’ai toujours imaginé le Pays des Marionnettes comme étant de la taille d’une ville humaine, mais à l’échelle des dimensions des marionnettes. Mais pas une ville immense... peut-être un millier de marionnettes, ou peut-être juste quelques centaines. Marionnetteville est censée se trouver sur le rivage d’un grand lac de lait et de cookies, entouré de montagnes. Répit se trouve sur le côté opposé. Voilà là tout ce que chacun connaît du monde ; si quelqu’un montait sur les montagnes, je suggèrerai qu’il se cogne à la toile peinte qui forme le “ ciel ” du Pays des Marionnettes. Une part de moi pense que le Pays du Créateur est en fait un grand théâtre / aire de jeu de marionnettes construit par le Créateur au fond de son atelier, et que si une marionnette coupait la toile servant de ciel et sautait au-delà, elle se retrouverait dans le débarras poussiéreux d’un magasin de marionnettes abandonné dans un ghetto juif presque entièrement déserté en Allemagne, aux alentours de 1941.

Q6 : Comment se passent les interactions entre les personnages ? D’accord... une marionnette à doigt est assez rapide pour esquiver tout ce qu’elle peut voir à temps... donc, si un casse-noisette la prend par surprise et la déchire, la marionnette ne le saura pas ? Je veux dire, comment peut-on savoir si on frappe quelqu’un avec sa main, ou est-ce juste quelque chose du genre ‘eh bien, il semble évident que tu devrais faire des dommages’... La seule décision du MJ, et tout et tout...
R6 : Je sèche. J’avais conçu le jeu pour qu’il puisse se jouer de manière plutôt libre, en utilisant les caractéristiques des marionnettes pour guider ce qui pourrait arriver. Donc, je dirais que cela dépend des choix du MJ, modulés par la créativité des joueurs quand ils verbalisent leurs actions. Vous pourriez, je suppose, potentiellement y jouer en utilisant les cartes du Tarot ou celles d’Everway pour vous conseiller ; dans ce cas, vous pourriez aussi y jouer avec des dés, choisir un nombre entre un et dix, ou ce que vous voulez, si vous aimez ce genre de choses. J’ai présupposé qu’il n’y aurait pas beaucoup de combats de mêlée... au lieu de cela, il y aurait plutôt des trucs du genre “ Poussons le gros rocher et faisons-le tomber sur la tête des casse-noisettes ! ” Je veux dire, imaginez un groupe de marionnettes engagées dans un combat aux poings... ce n’est pas une image très captivante. J’espère que les joueurs trouveront d’autres solutions, et que le MJ saura pourvoir à celles-ci. 

Q7: Si vous ne pouvez pas répondre à ces questions, je le ferai... =) 
R7 : Parfait ! C’est tout-à-fait le genre de jeu fait pour.

SYMBOLIQUE ET THEMES

Le Pays des Marionnettes est un jeu sur l’enfance, et sur ce qui nous arrive quand nous sommes enfants. Le jeu a pour but de créer le genre d’histoires que l’on trouve dans les livres pour enfants ; d’où l’insistance sur le dialogue et la narration pendant la partie. Mais les éléments du cadre de jeu ne sont pas les sortes de chose que l’on trouve habituellement dans les livres pour enfants, et c’est pourquoi j’espère permettre aux acteurs du jeu de jeter un œil aux réalités de l’expérience enfantine au moyen de l’apparence de l’enfance, avec toutefois une sensibilité d’adulte.
L’univers de jeu est un monde d’innocence qui a été corrompu. C’est un thème intemporel, et j’espère qu’il aura beaucoup de résonance sur les participants. Les acteurs du jeu adoptent le rôle de marionnettes ressemblant à des enfants — le genre de personnes qui disent des choses comme “ Mon Dieu ! Les casse-noisettes sont à ma porte ! ” Les menaces qu’affrontent les marionnettes sont bizarre et n’ont souvent pas de sens, car elles sont plutôt présentées comme les enfants perçoivent le monde de danger qui est tapi au-delà de la sécurité de la maison et de la famille.
Le Pays des Marionnettes présente un décor dans lequel un seul adulte — le Créateur — a créé un monde dans lequel les enfants — les marionnettes — peuvent vivre en toute sécurité. Mais la marionnette Punch est entrée dans l’âge adulte, ou essaie d’y entrer, et a usurpé le rôle du Créateur. Punch est une sorte d’adolescent, plein de rage, de confusion, et du désir de se rebeller contre l’autorité. Judy est aussi une adolescente, mais elle a visiblement suivi un chemin différent de celui de son ex-amant.
Le monde, donc, est un monde d’enfance et d’innocence qui a tout juste commencé à sentir les douleurs de la croissance. Le Pays du Créateur peut être un endroit splendide, mais tous les enfants grandissent un jour, et peut-être est-ce la destinée du Pays du créateur de grandir lui aussi. Judy prétend que la Larme du Créateur fera tout redevenir comme avant — est-ce vrai ? Le marionnettiste seul peut y répondre. Peut-être Judy fait-elle fausse route, et qu’il est temps pour les habitants du Pays du Créateur de grandir maintenant que leur père est parti. Peut-être Punch peut-il se racheter. Peut-être que Judy a raison, et que le Pays du Créateur est un endroit merveilleux ou personne n’a jamais besoin de grandir.

Le choix est entre vos mains.

Si vous avez aimé ce jeu, retrouvez-le chez Hogshead Publishing, dans une version illustrée et complétée par de nombreux conseils et éléments de background...